

BiasedDoom
Silnik dla Doom (1993) | Kategoria: Source ports
Autor: EricsonWillians | Kurator:
Modbadger
Silnik dla Doom (1993) | Kategoria: Source ports
Autor: EricsonWillians | Kurator:
Modbadger
BiasedDoom to fork silnika GZDoom nastawiony na zaawansowany modding nowej generacji. Silnik oferuje wbudowane wczytywanie modeli glTF 2.0, animację szkieletową, materiały PBR, bogate ustawienia postprodukcji, zaawansowaną kamerę trzecioosobową oraz wbudowany generator poziomów.
Lokalizacje:

Lokalizacje:
Silnik został zlokalizowany na 1 język
(Nie musisz niczego dodatkowo pobierać, aby grać w tych językach)
BiasedDoom to głęboka technologiczna modernizacja klasycznego kodu źródłowego GZDoom. Projekt jest skierowany do autorów modów i graczy, którzy chcą uzyskać kinową, klimatyczną oprawę na poziomie współczesnych indie horrorów, nie tracąc przy tym dostępu do ogromnej biblioteki klasycznej zawartości. W rozwoju silnika aktywnie wykorzystywane są nowoczesne asystenty AI, a jakość kodu oceniana jest wyłącznie na podstawie jego stabilności i funkcjonalności.
Kluczowe różnice między BiasedDoom a GZDoom
O ile oryginalny GZDoom skupia się na dokładnej symulacji klasycznego silnika i podstawowym wsparciu 3D, BiasedDoom przenosi potok graficzny na nowy poziom:
Natywne wsparcie glTF 2.0: W przeciwieństwie do GZDoom, który wymaga konwersji modeli do starszych formatów (MD3/voxels), BiasedDoom wczytuje pliki
.gltfi.glbbezpośrednio z Blendera, z pełnym wsparciem animacji szkieletowej, wag kości i blendingu animacji po stronie GPU.Pełnoprawny PBR (Physical Based Rendering): Zaimplementowano nowoczesny workflow metallic-roughness dla modeli.
Ogromny stos postprodukcji: Dodano zaawansowane shadery dostępne bezpośrednio w menu gry (w tym symulację VHS, masek CRT, zaawansowaną mgłę i korekcję kolorów).
Generator map proceduralnych: Wbudowany system tworzenia poziomów UDMF bez użycia zewnętrznych narzędzi.
Szczegółowy przegląd możliwości
Grafika, oświetlenie i PBR
Deweloper znacznie rozszerzył możliwości rendererów (OpenGL, Vulkan, GLES2). W grze pojawił się pełnoprawny renderer fizyczny oraz elastyczny system oświetlenia:
Zaawansowane światło: Konfiguracja zaniku światła dynamicznego (liniowy, odwrotnie kwadratowy), kontrola miękkości cieni, pośredniego odbicia światła (GI Ambient) oraz intensywności poświaty (emissive).
Gotowe presety oświetlenia: Dostępnych jest 12 stylów wizualnych, w tym Warm Cinematic, Horror Contrast, Neon Glow i Void Dread.
Atmosfera i postprodukcja (Post-Processing)
Efekty postprodukcji obejmują teraz nie tylko świat gry, ale są też poprawnie nakładane na HUD i interfejs.
Mgła wolumetryczna: Zaimplementowano mgłę w stylu Silent Hill z kontrolą wysokości rozpraszania, turbulencji i gradientów. Naprawiono długoletni problem silników Doom: czarna mgła jest teraz traktowana jako uczciwa kolorowa mgła (
0x000000), zamiast być resetowana do standardowego oświetlenia.Efekty analogowe: Shader VHS symuluje drganie klatki, desaturację, zakłócenia taśmy i aberracje chromatyczne bez zewnętrznych tekstur. Dostępne są filtry CRT (Aperture Grille, Shadow Mask) z zniekształceniem beczkowym (pincushion), którego częstotliwość nie zależy od rozdzielczości ekranu (efekt wygląda równie dobrze w 1080p i 4K).
Korekcja kolorów: Dodano profile tonowania (ACES, Lottes Filmic, Silent Hill, Gothic Noir) oraz atmosferyczne palety (Toxic, Cyberpunk, Hellfire).
Kamera trzecioosobowa
Kamera trzecioosobowa została całkowicie przebudowana i przeniesiona z komend konsolowych do pełnoprawnego menu ustawień:
Dynamiczny celownik: Celownik jest rzutowany na rzeczywisty punkt trafienia pocisku, a nie po prostu rysowany na środku ekranu. Tryb dostosowuje się do dystansu i typu celu (wróg/sojusznik).
Presety: Wiele gotowych presetów kamery, w tym widok zza ramienia (Action shoulder), survival horror i widok kinowy. Po włączeniu kamery sprite'y broni są automatycznie ukrywane.
Ulepszona kolizja: Kamera nie przenika już przez ściany dzięki konfigurowalnemu systemowi kolizji.
Wbudowany generator map
Bezpośrednio z menu głównego (nawet przy użyciu ciężkich modów, takich jak Brutal Doom) dostępne jest uruchomienie Procedural Game:
Generacja jest w pełni deterministyczna: ten sam seed zawsze daje identyczną mapę.
Algorytm najpierw buduje graf przejścia (klucze, zamknięte drzwi, areny, sekrety, huby i finałowy boss), a dopiero potem generuje geometrię, co wyklucza nieprzechodnie miejsca.
Rozmiar map ustawia się suwakiem od 1 do 20.
Mapy mają doskonałą wertykalność (schody, windy), symetryczne wyrównanie tekstur na złączach oraz zbalansowany rozkład potworów (duzi wrogowie, jak Cyberdemon, pojawiają się wyłącznie na przestronnych arenach).
Personalizacja interfejsu i autocelowania
Skiny graczy: Wybrany wygląd postaci nie "resetuje się" już przy użyciu modów rozgrywkowych zmieniających klasy gracza.
Ustawienia autocelowania: Można je całkowicie wyłączyć lub skonfigurować czułość osobno dla osi poziomej i pionowej.
Ustawienia Mugshot: Portret postaci na pasku statusu (zarówno w oryginalnym HUD ZScript, jak i w starszych modach SBARINFO) można teraz swobodnie skalować (od
0.25xdo4x) i przesuwać wzdłuż osi bezpośrednio z menu.



