user

Dev0lved ENB

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Dev0lved ENB to wizualny mod-konfig oparty na ENB (HL2), który nadaje grze mroczną, neonową estetykę: głębokie cienie, nasycone kolory, "dymny" efekt poświaty (bloom) i realistyczne cieniowanie.

Załadowano21.10.2025 15:29
Wersja1.2
Rozmiar674.25 kB
Wyświetlenia10
Pobrań13

Lokalizacje:

language

Niezależny od języka

Mod nie zmienia tekstu, interfejsu ani dubbingu gry. Jest kompatybilny ze wszystkimi wersjami językowymi.

Instrukcja instalacji moda Dev0lved ENB

  1. Przenieś zawartość archiwum do głównego katalogu gry

  2. Po uruchomieniu gry mod będzie dezaktywowany, aby go włączyć, użyj kombinacji klawiszy SHIFT F12

  3. Graj!

Po pierwszym uruchomieniu gry z modem zostanie utworzony plik z ustawieniami moda ENBSERIES.INI, który można ręcznie edytować.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) używanie ładowania zewnętrznej biblioteki przez moda przy uruchomieniu gry. Pomaga rozwiązać problem wielu plików d3d9.dll.

  • InitProxyFunctions=(0,1) przy ładowaniu zewnętrznej biblioteki łączyć się z jej funkcjami.

  • ProxyLibrary=(filename) nazwa pliku zewnętrznej biblioteki.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) aktywuje moda przy uruchomieniu gry zamiast przełączania klawiszami. W zależności od gry elementy interfejsu lub filmy mogą być wizualnie zniekształcone, ale w niektórych przypadkach może być potrzebne.

  • AlternativeDepth=(0,1) pozwala zwiększyć szybkość działania niektórych efektów, ale nie wszystkie karty graficzne obsługują tę możliwość. Jeśli na obiektach widać szerokie linie, dezaktywuj ten tryb.

  • AllowAntialias=(0,1) pozwala używać do renderowania efektów ustawień antyaliasingu gry (antialiasing, multisampling, fsaa, pełnoekranowe wygładzanie, innymi słowy).

  • BugFixMode=(0..5) każda wartość przeznaczona jest do obejścia niekompatybilności i błędów. Wartości od 0 do 5 to formaty tekstur HDR używanych w efektach, co wpływa na szybkość i jakość. Dla sterowników Forceware 169.xxx i 171.xx nie zaleca się ustawiania parametru 1 z powodu krytycznego błędu w pracy z teksturami R32F. Wartości: 0 (R32G32F)-jakość i średnia szybkość, 1 (R32F)-jakość i wysoka szybkość, 2 (A32R32G32B32F)-jakość i niska szybkość, 3 (R16F)-niska jakość i najwyższa szybkość, 4 (R16G16F)-niska jakość i wysoka szybkość, 5 (A16R16G16B16F)-niska jakość i średnia szybkość.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) wyłącza optymalizację shadera podczas kompilacji, co w niektórych przypadkach pomaga uniknąć błędów i artefaktów.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) włączenie efektu bloom (rozmycie jasnych obszarów).

  • EnableOcclusion=(0,1) włączenie screen space ambient occlusion (wzajemne cieniowanie bliskich obiektów).

  • EnableReflection=(0,1) odbicia w pojazdach.

  • EnableMotionBlur=(0,1) rozmycie obrazu w ruchu. Tymczasowo wyłączone.

  • EnableWater=(0,1) efekty wody.

  • EnableShadow=(0,1) efekty cieni.

  • DepthBias=(0..1000) dla renderowania głębokości sceny przesunięcie geometrii względem oryginału w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli okluzje znikają, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) numer klawisza aktywującego moda (w systemie dziesiętnym).

  • KeyBloom=(1..255) numer klawisza aktywującego bloom (w systemie dziesiętnym).

  • KeyOcclusion=(1..255) numer klawisza aktywującego SSAO (w systemie dziesiętnym).

  • KeyReflection=(1..255) numer klawisza aktywującego odbicia (w systemie dziesiętnym).

  • KeyCombination=(1..255) numer dodatkowego klawisza do kombinacji przy naciśnięciu (domyślnie SHIFT).

  • KeyShadow=(1..255) numer klawisza aktywującego cienie (w systemie dziesiętnym).

  • KeyWater=(1..255) numer klawisza aktywującego efekty wody (w systemie dziesiętnym).

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) poziom odbicia pojazdów.

  • ChromePower=(0..100) poziom odbicia stalowych części pojazdów. Tymczasowo wyłączone.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) używanie obrazu na ekranie z bieżącej klatki jako odbicia; przy wartości 0 używana jest poprzednia klatka.

  • ReflectionQuality=(0..2) jakość odbicia, 0 to maksymalna jakość i najniższa szybkość.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) procent użycia dla odbić koloru specular materiału pojazdów. Niektóre detale mogą okazać się odbijające.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) procent użycia dla odbić parametru texture factor, kontrolującego poziom odbić w grze. Niektóre detale na niepoprawnie wymodelowanych samochodach mogą być odbijające lub odwrotnie.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) odbicia będą arytmetycznie dodawane do koloru samochodów na ekranie. W przeciwnym razie łagodniejsze mieszanie.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) przesunięcie geometrii odbicia względem oryginalnego samochodu w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli odbicie migocze lub znika, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

  • UseLowResReflection=(0,1) jako odbicie będzie używana tekstura zmniejszonego rozmiaru z rozmyciem, co pozwala osiągnąć matowe odbicie.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, zależna od jasności ekranu.

  • BloomFadeTime=(0..100000) czas adaptacji bloomu do zmiany jasności ekranu w milisekundach.

  • BloomConstantDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomQuality=(0..2) jakość bloomu, 0 to maksymalna jakość.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • BloomCurveDay=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomPowerNight=(0..100) moc bloomu w nocy, zależna od jasności ekranu.

  • BloomConstantNight=(0..100) moc bloomu w nocy, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomCurveNight=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, powyżej którego bloom jest dezaktywowany. Zaleca się, aby ten parametr był większy niż BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) procent dziennej jasności bloomu, który będzie używany przy przekroczeniu jasności ekranu wartości BloomAdaptationScreenLevel. Przy wartości 100 adaptacja do bloomu jest wyłączona.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) jeśli wartość to 0, bloom jest łagodnie nakładany na obraz bez nadmiernego przesycenia w jasnych miejscach; przy wartości 1 jasne obszary stają się przesycone i nieinformacyjne.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) włączenie filtracji ambient occlusion w celu zmniejszenia widoczności drobnego szumu wytwarzanego przez efekt.

  • OcclusionQuality=(0..2) jakość SSAO, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność. W obecnej wersji parametr jest wyłączony i używana jest najniższa jakość.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji szumu wytwarzanego przez algorytm ambient occlusion, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność.

  • DarkeningLevel=(0..100) poziom cieniowania szczelin od ambient occlusion.

  • BrighteningLevel=(0..100) poziom rozjaśniania krawędzi od ambient occlusion.

  • IlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia indirect lighting.

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia ciemnych obszarów indirect lighting.

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) czy obliczać wzajemne cieniowanie obiektów (obecnie nie używane).

  • UseIndirectLightning=(0,1) obliczać oświetlenie pośrednie (wpływa na wydajność).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w dzień. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają.

  • ScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w nocy. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają. Zalecane są wartości dodatnie dla bardziej naturalnego wyglądu nocy.

  • GammaCurveDay=(-10..10) korekta gamma w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • GammaCurveNight=(-10..10) korekta gamma w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) aktywuje korektę kolorów przy zainstalowanym modzie Weather Mod, wybraną przez jego autora. Tymczasowo wyłączone.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) używanie płynnego przejścia między różnymi głębokościami wody przechodzącymi w kolor.

  • WaterDeepness=(0..1000) współczynnik półprzezroczystości wody przy różnych głębokościach.

  • WaterQuality=(0..2) jakość wody, 0 - maksymalna jakość.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) odległość, od której cień zaczyna znikać.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) odległość, na której cień jest całkowicie wyłączony.

  • ShadowAmountDay=(0..100) procent jasności cieni w ciągu dnia.

  • ShadowAmountNight=(0..100) procent jasności cieni w nocy.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • ShadowQuality=(0..2) jakość cieni. 0 - maksymalna jakość.

  • UseShadowFilter=(0,1) użycie filtracji cieni.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji cieni. 0 - maksymalna jakość.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) wymuszenie włączenia filtracji anizotropowej wszystkich tekstur gry.

  • MaxAnisotropy=(1..16) maksymalny poziom anizotropii; im wyższa wartość, tym ostrzejsze tekstury.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) wymuszenie używania częstotliwości odświeżania monitora.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) częstotliwość odświeżania monitora. Uwaga, nieprawidłowe użycie tego parametru może prowadzić do uszkodzenia monitora lub innego urządzenia wyświetlającego!

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) jakość próbkowania, 0 - maksymalna jakość.

  • MotionBlurVelocity=(0..100) współczynnik długości wektora kierunku ruchu do przodu.

  • MotionBlurRotation=(0..100) współczynnik ruchu w bok i obrotu; zalecana ta sama wartość co MotionBlurVelocity.

Polecane pliki

DevilutionX
Silnik

DevilutionX
Diablo (1996)

Inżynieria odwrotna

Autor:

GalaXyHaXz

Inżynieria wsteczna silnika Diablo 1 na licencji open source, umożliwiająca uruchamianie oryginalnej gry na nowoczesnych platformach z ulepszeniami i poprawkami.

Diablo: The Hell 3
Mod

Diablo: The Hell 3
Diablo (1996)

Całkowite przeróbki

Autor:

Mordor_XP

Diablo: The Hell 3 to mod z serii The Hell dla oryginalnego Diablo, stworzony dla hardcore’owych graczy. Trzecia część rozwija to, co zostało wprowadzone w TH2. Poprawiono więcej błędów, dodano znacznie więcej zawartości, mod jest lepiej zbalansowany i ogólnie po prostu lepszy.

The Rise From The Ashes
Mod

The Rise From The Ashes
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Kampania customowa

Autor:

Thel_Vadam_Flippy94

The Rise From The Ashes to mod do C&C Tiberian Sun, dodający kampanię z 11 misji. Fabuła rozgrywa się po Pierwszej Wojnie Tyberiańskiej, ale przed Tiberian Sun: GDI staje wobec tajemniczego przeciwnika, NOD odbudowuje siły. Gracz kontroluje obie strony konfliktu.

Red Alert 2 Reboot Mod
Mod

Red Alert 2 Reboot Mod
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

ModLab Community

Red Alert 2 Reboot Mod to nieoficjalny sequel Yuri's Revenge. Mod dodaje nowe frakcje i technologie: futurystyczne Zeta Corps, sowieckie Terra Protocol, zrobotyzowane Nexus, psychiczne siły Psychic Corps. Każda strona jest unikalna: plazma, lasery, wirusy, chrono-technologie, każda ze swoimi mocnymi i słabymi stronami.

C&C Red Alert 2: Reborn
Mod

C&C Red Alert 2: Reborn
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

Hydra Corps

C&C Red Alert 2: Reborn to mod do Yuri's Revenge, który dodaje 19 krajów, dziesiątki nowych jednostek, a także superjednostki, ulepszoną, ale szaloną AI oraz masę oryginalnych map. Pomimo wątpliwej równowagi, mod jest znany ze swojej zabawnej i chaotycznej rozgrywki.

OpenTyrian2000
Silnik

OpenTyrian2000
Tyrian 2000 (1999)

Odtworzone silniki

Autor:

KScl

OpenTyrian2000 - otwarty port gry Tyrian, którego celem jest jak najdokładniejsze odtworzenie doświadczenia z gry Tyrian 2000.

Tiberium Crisis
Mod

Tiberium Crisis
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

AutoGavy Personal Team

Tiberium Crisis to mod do Yuri's Revenge, który rekonstruuje C&C3 i częściowo C&C4 na starym, ale elastycznym silniku, zawiera 4 kampanie i 11 grywalnych frakcji: Nod, GDI, Scrin, ZOCOM i inne. Chcesz poprowadzić GDI, aby raz na zawsze zakończyć zagrożenie tiberium? Czy może wziąć ogromną flotę Scrin i podbić Ziemię? Wybór należy do Ciebie.