

BiasedDoom
Движок для Doom (1993) | Категория: Source-порты
Автор: EricsonWillians | Куратор:
Modbadger
Движок для Doom (1993) | Категория: Source-порты
Автор: EricsonWillians | Куратор:
Modbadger
BiasedDoom — форк движка GZDoom, ориентированный на продвинутый моддинг нового поколения. Движок предлагает встроенную загрузку glTF 2.0 моделей, скелетную анимацию, PBR-материалы, богатые настройки постобработки, продвинутую камеру от третьего лица и встроенный генератор уровней.
Локализации:

Локализации:
Движок локализован на 1 язык
(Вам не нужно ничего скачивать дополнительно, чтобы играть на этих языках)
BiasedDoom представляет собой глубокую технологическую модернизацию классического исходного кода GZDoom. Проект ориентирован на авторов модов и игроков, желающих получить кинематографичную, атмосферную картинку уровня современных инди-хорроров, не теряя при этом доступа к гигантской библиотеке классического контента. В разработке движка активно применяются современные AI-ассистенты, а качество кода оценивается исключительно по его стабильности и функционалу.
Ключевые отличия BiasedDoom от GZDoom
В то время как оригинальный GZDoom фокусируется на точной симуляции классического движка и базовой поддержке 3D, BiasedDoom переносит графический конвейер на новый уровень:
Родная поддержка glTF 2.0: В отличие от GZDoom, требующего конвертации моделей в старые форматы (MD3/voxels), BiasedDoom напрямую загружает
.gltfи.glbфайлы из Blender с полной поддержкой скелетной анимации, весов костей и блендинга анимаций на стороне GPU.Полноценный PBR (Physical Based Rendering): Реализован современный рабочий процесс metallic-roughness для моделей.
Колоссальный стек постобработки: Добавлены продвинутые шейдеры, вынесенные прямо в меню игры (включая симуляцию VHS, CRT-масок, продвинутый туман и цветокоррекцию).
Генератор процедурных карт: Встроенная система создания UDMF-уровней без использования внешних утилит.
Детальный разбор возможностей
Графика, освещение и PBR
Разработчик значительно расширил возможности рендереров (OpenGL, Vulkan, GLES2). В игре появился полноценный физический рендеринг и гибкая система освещения:
Продвинутый свет: Настройка спада динамического света (линейный, обратно-квадратичный), управление мягкостью теней, непрямым отскоком света (GI Ambient) и интенсивностью свечения (emissive).
Готовые пресеты освещения: Доступно 12 визуальных стилей, включая Warm Cinematic, Horror Contrast, Neon Glow и Void Dread.
Атмосфера и постобработка (Post-Processing)
Эффекты постобработки теперь обрабатывают не только игровой мир, но и корректно накладываются поверх HUD и интерфейса.
Объемный туман: Реализован туман в стиле Silent Hill с контролем высоты рассеивания, турбулентности и градиентов. Исправлена давняя проблема движков Doom: черный туман теперь обрабатывается как честный цветной туман (
0x000000), а не сбрасывается к стандартному освещению.Аналоговые эффекты: Шейдер VHS имитирует дрожание кадра, десатурацию, помехи ленты и хроматические абберации без внешних текстур. Доступны CRT-фильтры (Aperture Grille, Shadow Mask) с бочкообразным искажением (pincushion), частота которых не зависит от разрешения экрана (эффект одинаково хорош в 1080p и 4K).
Цветокоррекция: Добавлены профили тонирования (ACES, Lottes Filmic, Silent Hill, Gothic Noir) и атмосферные палитры (Toxic, Cyberpunk, Hellfire).
Камера от третьего лица
Камера от третьего лица полностью переработана и перенесена из консольных команд в полноценное меню настроек:
Динамический прицел: Перекрестие проецируется на реальную точку попадания пули, а не просто рисуется по центру экрана. Режим адаптируется под дистанцию и тип цели (враг/союзник).
Предустановки: Множество готовых пресетов камеры, включая из-за плеча (Action shoulder), survival horror и кинематографичный вид. При включении камеры спрайты оружия автоматически скрываются.
Улучшенная коллизия: Камера больше не проваливается сквозь стены благодаря настраиваемой системе коллизий.
Встроенный генератор карт
Прямо из главного меню (даже при использовании тяжелых модов вроде Brutal Doom) доступен запуск Procedural Game:
Генерация абсолютно детерминирована: один и тот же сид всегда выдает идентичную карту.
Алгоритм сначала строит граф прохождения (ключи, запертые двери, арены, секреты, хабы и финальный босс) и только потом генерирует геометрию, что исключает непроходимые места.
Размер карт настраивается слайдером от 1 до 20.
Карты имеют отличную вертикальность (лестницы, лифты), симметричное выравнивание текстур на стыках и сбалансированное распределение монстров (крупные враги вроде Кибердемона спавнятся только на просторных аренах).
Кастомизация интерфейса и автоприцеливания
Скины игроков: Выбранный облик персонажа больше не "слетает" при использовании геймплейных модов, заменяющих классы игрока.
Настройка автоприцела: Его можно полностью отключить либо настроить чувствительность отдельно по горизонтальной и вертикальной осям.
Настройка Mugshot: Портрет персонажа на панели статуса (как в оригинальном ZScript HUD, так и в старых SBARINFO-модах) теперь можно свободно масштабировать (от
0.25xдо4x) и сдвигать по осям прямо из меню.



