user

Dev0lved ENB

Мод для Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Категория: Визуал и графика

Автор: Dev0lved | Куратор: Modbadger

Мод для Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Категория: Визуал и графика

Автор: Dev0lved | Куратор: Modbadger

Dev0lved ENB — визуальный мод-конфиг, основанный на ENB (HL2), который придаёт игре мрачную неоновую эстетику: глубокие тени, насыщенные цвета, "дымный" эффект свечения (bloom) и реалистичный шейдинг.

Загружено21.10.2025 15:29
Версия1.2
Вес674.25 kB
Просмотров0
Скачиваний0

Локализации:

language

Не зависит от языка

Мод не изменяет текст, интерфейс или озвучку игры. Он совместим со всеми языковыми версиями.

Инструкция по установке мода Dev0lved ENB

  1. Переместите содержимое архива в корневой каталог игры

  2. После запуска игры мод будет деактивирован, чтобы включить его, используйте комбинацию клавиш SHIFT F12

  3. Играйте!

После первого запуска игры с модом будет создан файл с настройками мода ENBSERIES.INI,

который можно вручную отредактировать.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.

  • InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.

  • ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.

  • AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.

  • AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).

  • BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).

  • EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).

  • EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.

  • EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.

  • EnableWater=(0,1) эффекты на воде.

  • EnableShadow=(0,1) эффекты теней.

  • DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).

  • KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).

  • KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).

  • KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).

  • KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии

  • (по умолчанию SHIFT).

  • KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).

  • KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.

  • ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.

  • ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.

  • UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.

  • BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.

  • BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.

  • BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

  • BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

  • BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.

  • BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.

  • BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,

  • производимого эффектом.

  • OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.

  • FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,

  • 0 означает максимальное качество и низкую производительность.

  • DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion

  • BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion

  • IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).

  • UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.

  • ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

  • ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.

  • GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

  • GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.

  • WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.

  • WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.

  • ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.

  • ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.

  • ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.

  • UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней

  • FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.

  • MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество

  • MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед

  • MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity

Рекомендуемые файлы

Invasion | Remod
Аддон

Invasion | Remod
Half-Life (1998)

Модели и текстуры

Автор:

ZikShadow

Invasion | Remod - пак HD текстур для мода Half-Life Invasion, который улучшает графику.

Rebellion
Мод

Rebellion
Half-Life (1998)

Кастомная кампания

Автор:

djibe89 & nekonomicon

Rebellion продолжает историю Vengeance: после тяжёлой битвы с Гаргантюа вы остались без оружия и серьёзно ранены. Вокруг хаос, противники не дают времени на восстановление, а впереди лишь цель - найти радиопередатчик и отомстить G-Man. Мод предлагает 47 новых карт, новое оружие и звуки.

Sven Co-op
Мод

Sven Co-op
Half-Life (1998)

Тотальная конверсия

Автор:

Sven Co-op team

Sven Co-op - кооперативный мод для Half-Life, где игроки объединяются, чтобы проходить кампанию и пользовательские карты вместе, с улучшенным ИИ и новыми возможностями.

Half-Life High Definition 2 Pack
Аддон

Half-Life High Definition 2 Pack
Half-Life (1998)

Модели и текстуры

Автор:

Super1Hawk

High Definition 2 Pack - набор высококачественных моделей и текстур для Half‑Life, Opposing Force и Blue Shift. Представляет собой улучшенную версию оригинального HD‑пака, включает модели и улучшения от сообщества, а также дополнительные элементы: музыку меню, исправленные карты и оригинальную OST для Blue Shift в версии Dreamcast.

G.M.B. mod
Мод

G.M.B. mod
Stronghold: Crusader (2002)

Полные переработки

Автор:

LORD_VALROY

Масштабная модификация Stronghold Crusader, созданная с уважением к оригиналу. Основная задача мода — улучшить игру во всех аспектах, не нарушая её баланс и оригинальную концепцию.

Lambda-Strike HD Models
Аддон

Lambda-Strike HD Models
Doom II: Hell on Earth (1994)

Модели и текстуры

Автор:

Quaker Craft Games

Набор HD-моделей оружия с XboX версии Counter-Strike.

USS Darkstar
Мод

USS Darkstar
Half-Life (1998)

Кастомная кампания

Автор:

Black Widow Games

USS Darkstar — культовый мод для Half-Life, где вы попадаете на борт "Зоологического Исследовательского Корабля", исследующего инопланетных существ. Всё начинается как обычная научная миссия, но в итоге перерастает в напряжённое приключение в закрытом пространстве космического корабля, полного неожиданных угроз.