


FlatOut W32 & BGM Tool
Мод для FlatOut 2 (2006) | Категорія: Інструменти для моддінгу
Автор: Chloe | Куратор: Modbadger
Мод для FlatOut 2 (2006) | Категорія: Інструменти для моддінгу
Автор: Chloe | Куратор: Modbadger
FlatOut W32 & BGM Tool - інструмент для роботи з файлами .w32 та .bgm у серії FlatOut.
Локалізації:

Локалізації:

Цей інструмент наразі здатний на:
Парсинг та відтворення форматів з пам'яті
Експорт автомобілів та трас у .fbx
Експорт автомобілів та трас з Rally Trophy і Tough Trucks у .fbx
Конвертація трас FlatOut 2 у FlatOut 1
Конвертація автомобілів FlatOut: Ultimate Carnage у FlatOut 1 і 2
Редагування трас у FlatOut 1, 2 і Ultimate Carnage
Імпорт нових трас у FlatOut 1, 2 і Ultimate Carnage
Імпорт моделей транспортних засобів у FlatOut 1, 2 і Ultimate Carnage
Автор дякує Gulbroz за допомогу з форматами.
Приклади та поради
Налаштування FBX для Blender
При імпорті .fbx файлів з цього інструменту використовуйте ці налаштування в Blender:

При експорті назад використовуйте ці налаштування:

Експорт та імпорт автомобіля
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/body.bgm -export_fbx
у командний рядокВідредагуйте .fbx файл та внесіть бажані зміни й доповнення
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/model.fbx -create_fouc_bgm
у командний рядок (Доступні формати:-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
і-create_fouc_bgm
)Візьміть файли з закінченням
_out.bgm
і_out_crash.dat
, перейменуйте їх та помістіть у ігрові файли.
Експорт та імпорт траси
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
у командний рядок (для варіанта траси B або C використовуйте-skip_hidden_props_b
або-skip_hidden_props_c
)Відредагуйте .fbx файл та внесіть бажані зміни й доповнення
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/model.fbx -create_fouc_w32
у командний рядок (Доступні формати:-create_fo1_w32
,-create_fo2_w32
і-create_fouc_w32
)Якщо потрібно видалити траву або іншу рослинність, введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
у командний рядокЯкщо виникають проблеми з відсіканням, видаліть
track_spvs.gen
з папки геометрії траси.Скопіюйте нові .w32 і .gen файли, перейменуйте їх та помістіть у ігрові файли.
Експорт та імпорт траси зі збереженням дерев неушкодженими в FOUC
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
у командний рядок (для варіанта траси B або C використовуйте-skip_hidden_props_b
або-skip_hidden_props_c
)Відредагуйте .fbx файл та внесіть бажані зміни й доповнення
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/track_geom.w32 шлях/до/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props
у командний рядокЯкщо потрібно видалити траву або іншу рослинність, введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
у командний рядокЯкщо виникають проблеми з відсіканням, видаліть
track_spvs.gen
з папки геометрії траси.Скопіюйте нові .w32 і .gen файли, перейменуйте їх та помістіть у ігрові файли.
Конвертація автомобіля між іграми
Введіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/body.bgm -export_fbx
у командний рядокВведіть
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe шлях/до/body_out.fbx -create_fouc_bgm
у командний рядок (Доступні формати:-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
і-create_fouc_bgm
)Візьміть і перейменуйте відповідні файли та помістіть їх у ваші ігрові файли.
Довідка по матеріалам
Матеріалам призначаються шейдери на основі назв матеріалів. Ось зручне керівництво з іменування матеріалів (з урахуванням регістру) для отримання потрібного шейдера:
BGM шейдери:
За замовчуванням без ключових слів: Метал автомобіля
Кузов/фарбування автомобіля: префікс
body
Дифузний матеріал автомобіля: префікс
interior
абоgrille
Вікна автомобіля: префікс
window
Деформація автомобіля: префікс
shear
Масштаб автомобіля: префікс
scale
Шини автомобіля: префікс
tire
(такий же як дифузний у FO1/FO2, окремий шейдер у FOUC)Диски автомобіля: префікс
rim
Фари автомобіля: префікс
light
Тінь: префікс
shadow
Шкіра водія: префікс
male
абоfemale
Додаткові примітки:
Матеріали з префіксом
scaleshock
іshearhock
налаштовані без альфиМатеріали з суфіксом
_alpha
примусово мають альфу незалежно від префікса
Шейдери карт:
За замовчуванням без ключових слів: Статичний попередньо освітлений
Прапорець альфи: префікс
alpha_
абоwirefence_
або суфікс_alpha
Подвійний UV рельєф: префікс
dm_
,terrain_
,road_tarmac
абоroad_gravel
Подвійний UV рельєф зі спекуляром: префікс
sdm_
Стовбур дерева: префікс
treetrunk
Гілка дерева: префікс
alpha_treebranch
абоalpha_bushbranch
Листя дерева: префікс
alpha_treelod
,alpha_treesprite
,alpha_bushlod
абоalpha_bushsprite
Вода: Назвіть матеріал
water
або дайте йому префіксpuddle
Статичне віконне скло: префікс
static_windows
Динамічне віконне скло: префікс
dynamic_windows
Динамічні об'єкти: суфікс
_dynamic
Динамічні об'єкти зі спекуляром: суфікс
_dynamic_specular
Додаткові примітки:
Шейдери рельєфу не підтримують кольори вершин, використовуйте статичний попередньо освітлений, якщо хочете запікати освітлення через кольори вершин замість текстури карти кольорів!
Ви можете перевірити актуальність інструкції тут.
Список аргументів командного рядка
Аргументи W32
-create_fo1_w32
- Експортує .fbx у трасу w32 для FlatOut 1-create_fo2_w32
- Експортує .fbx у трасу w32 для FlatOut 2-create_fouc_w32
- Експортує .fbx у трасу w32 для FlatOut: Ultimate Carnage-create_fo1_cdb
- Експортує .fbx у колізію траси cdb.gen для FlatOut 1-export_fbx
- Експортує карту в файл .fbx для перегляду-export_w32
- Експортує карту в файл .w32 (має створити ідентичний файл за відсутності додаткових аргументів, якщо ні - повідомте про помилку!)-export_text
- Експортує карту в читабельний текстовий файл-text_streams
- Експортує всі буфери вершин та індексів у текст, величезний розмір файлу та затрати часу!-text_materials
- Експортує всі дані матеріалів у текст, включаючи шейдери та деякі невідомі метадані-text_streams_fouc_offseted
- Експортує буфери вершин у текст із вже застосованими зсувами поверхні-text_streams_fouc_normalized
- Експортує буфери вершин у текст як нормалізовані числа з плаваючою точкою-text_streams_fouc_int8
- Експортує буфери вершин у текст як масиви int8-remove_object_dummies
- Створює новий файл .w32 карти з усіма видаленими об'єктами та заглушками об'єктів (наприклад, камери меню в FOUC)-remove_props
- Створює новий файл .w32 карти з усіма видаленими пропами-enable_all_props
- Створює новий файл .w32 карти з усіма видимими пропами (BugBear залишила багато прихованих пропів на кожній трасі)-disable_car_collisions
- Створює новий файл .w32 карти з відключеними зіткненнями автомобіль-автомобіль-convert_to_fo1
- Створює новий файл .w32 карти, який може бути завантажений у FlatOut 1-skip_hidden_props_a
- Експортує лише пропи з варіанта траси A в файл .fbx-skip_hidden_props_b
- Експортує лише пропи з варіанта траси B в файл .fbx-skip_hidden_props_c
- Експортує лише пропи з варіанта траси C в файл .fbx-export_bvh_nodes
- Експортує зони відсікання BVH в файл .fbx-empty_bvh_gen
- Бере файл track_bvh.gen і генерує новий без будь-якого відсікання, не використовуйте, якщо у вас немає проблем з автогенерованим файлом!-empty_plant_vdb
- Генерує порожній plant_vdb.gen, видаляє всю траву з карти-import_moved_props
- Імпортує переміщені позиції пропів з файлу .fbx, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_moved_props-ungroup_moved_props
- Розгруповує переміщені пропи, якщо увімкнено -import_moved_props, може запобігти небажаній фізичній поведінці-import_cloned_props
- Імпортує нові клоновані пропи з файлу .fbx, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_cloned_props-import_all_props
- Імпортує всі пропи з файлу .fbx і видаляє оригінальні w32, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_all_props-import_all_object_dummies
- Імпортує всі заглушки об'єктів з файлу .fbx і видаляє оригінальні w32, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_all_object_dummies-import_surfaces
- Імпортує меші поверхонь з файлу .fbx, якщо вони мають суфікс export у назві, використання: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_surfaces-import_all_surfaces
- Імпортує всі меші поверхонь з файлу .fbx, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_all_surfaces-import_and_match_all_surfaces
- Імпортує всі меші поверхонь з файлу .fbx і співставляє їх з будь-якою дійсною поверхнею w32, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_and_match_all_surfaces-import_and_match_all_meshes
- Імпортує всі меші з файлу .fbx і співставляє їх з будь-якою дійсною поверхнею w32, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_and_match_all_meshes-clear_old_materials
- Видаляє всі оригінальні матеріали з w32 перед імпортом матеріалів з .fbx, не діє, якщо не увімкнено -import_and_match_all_surfaces-no_material_reuse
- Змушує імпортовані меші не використовувати оригінальні матеріали w32, замість цього завжди імпортує нові з .fbx-no_tree_hack
- Відключає коригування векторів нормалей для шейдерів дерев у Ultimate Carnage-import_deletions
- Видаляє поверхні та пропи, які були видалені з файлу .fbx, використання: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (ім'я файлу w32) (ім'я файлу fbx) -import_deletions
Аргументи BGM
-create_fo1_bgm
- Експортує .fbx в автомобіль bgm для FlatOut 1-create_fo2_bgm
- Експортує .fbx в автомобіль bgm для FlatOut 2-create_fouc_bgm
- Експортує .fbx в автомобіль bgm для FlatOut: Ultimate Carnage-export_fbx
- Експортує автомобіль в файл .fbx для перегляду-export_bgm
- Експортує автомобіль в файл .bgm (має створити ідентичний файл за відсутності додаткових аргументів, якщо ні - повідомте про помилку!)-export_text
- Експортує автомобіль в читабельний текстовий файл-text_streams
- Експортує всі буфери вершин та індексів у текст, величезний розмір файлу та затрати часу!-text_materials
- Експортує всі дані матеріалів у текст, включаючи шейдери та деякі невідомі метадані-text_streams_fouc_offseted
- Експортує буфери вершин у текст із вже застосованими зсувами поверхні-text_streams_fouc_normalized
- Експортує буфери вершин у текст як нормалізовані числа з плаваючою точкою-text_streams_fouc_int8
- Експортує буфери вершин у текст як масиви int8-convert_to_fo1
- Конвертує автомобіль з формату FlatOut 2 або Ultimate Carnage у формат FlatOut 1-convert_to_fo2
- Конвертує автомобіль з формату Ultimate Carnage у формат FlatOut 2-no_rim_alpha
- Відключає альфа-канал для текстури дисків на автомобілях, корисно для портування UC -> FO2-force_rim_alpha
- Примусово вмикає альфа-канал для текстури дисків на автомобілях, корисно для портування FO2 -> UC-force_tire_alpha
- Примусово вмикає альфа-канал для текстури шин на автомобілях, корисно для портування FO2 -> UC-make_double_sided
- Клонує та перевертає кожен меш, щоб зробити модель двосторонньою
Аргументи 4B
-export_bmp
- Експортує файл .4b в зображення BMP
Інші аргументи
-log_warnings_only
- Виводить лише помилки та попередження в консоль-log_errors_only
- Виводить лише помилки в консоль-use_vanilla_names
- Експортує файли з їх оригінальними назвами, наприклад track_geom.w32, track_bvh.gen
Рекомендовані файли

FlatOut: Ultimate Carnage Half-Life MovementFlatOut: Ultimate Carnage (2008)
FlatOut: Ultimate Carnage Half-Life Movement — веселий мод, який дозволяє покинути автомобіль і використовувати відомі рухи з Half-Life у FlatOut: Ultimate Carnage, зокрема Bunny hopping і Strafe jumping для проходження трас.

CatharsisHalf-Life (1998)
Catharsis — короткий, але атмосферний мод для Half-Life, який розповідає історію безіменного вченого, що намагається вибратися з Black Mesa під час катастрофи.

E7 Black StarHalf-Life (1998)
E7 Black Star - однокористувацький мод Half-Life, дія якого відбувається на секретному лабораторному комплексі Object E7 (Чорна Зірка) в Росії. Гравець виступає в ролі політичного в’язня, який протестував новий HEV-костюм і втік під час випробувань.

Stupid Stupid ModFlatOut 2 (2006)
Stupid Stupid Mod — гумористичний мод для FlatOut 2, який замінює звуки машин, деякі текстури, фонове відео в меню, візуальні ефекти та додає новий саундтрек, роблячи гру трішки божевільнішою.

Red Counter-StrikeCommand & Conquer: Yuri's Revenge (2001)
Red Counter-Strike — мод для Yuri's Revenge, який робить гру менш футуристичною та додає безліч реальної військової техніки з часів холодної війни та наступного періоду (1960-2000-х років), зберігаючи елементи з Red Alert 2, наприклад призму, техніку Tesla тощо.