user

Dev0lved ENB

Мод для Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Категорія: Візуал та графіка

Автор: Dev0lved | Куратор: Modbadger

Мод для Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Категорія: Візуал та графіка

Автор: Dev0lved | Куратор: Modbadger

Dev0lved ENB — це візуальний мод-конфіг на основі ENB (HL2), який надає грі похмуру неонову естетику: глибокі тіні, насичені кольори, "димчастий" ефект сяйва (bloom) та реалістичне затінення.

Завантажено21.10.2025 15:29
Версія1.2
Розмір674.25 kB
Перегляди10
Завантажень13

Локалізації:

language

Не залежить від мови

Мод не змінює текст, інтерфейс або озвучення гри. Він сумісний з усіма мовними версіями.

Інструкція з встановлення мода Dev0lved ENB

  1. Перемістіть вміст архіву до кореневого каталогу гри

  2. Після запуску гри мод буде деактивовано, щоб увімкнути його, використовуйте комбінацію клавіш SHIFT F12

  3. Грайте!

Після першого запуску гри з модом буде створено файл з налаштуваннями мода ENBSERIES.INI, який можна вручну відредагувати.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) використання підвантаження сторонньої бібліотеки модом при запуску гри. Допомагає вирішити проблему кількох файлів d3d9.dll.

  • InitProxyFunctions=(0,1) при завантаженні сторонньої бібліотеки підключатися до її функцій.

  • ProxyLibrary=(filename) ім'я файлу сторонньої бібліотеки.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) активує мод при запуску гри замість перемикання клавішами. Залежно від гри елементи інтерфейсу або відеоролики можуть бути візуально зіпсовані, але в деяких випадках може знадобитися.

  • AlternativeDepth=(0,1) дозволяє підвищити швидкість роботи деяких ефектів, але не всі відеокарти підтримують цю можливість. Якщо на об'єктах видно широкі лінії, деактивуйте цей режим.

  • AllowAntialias=(0,1) дозволяє використовувати для рендерингу ефектів налаштування антіалайзингу гри (antialiasing, multisampling, fsaa, повноекранне згладжування, іншими словами).

  • BugFixMode=(0..5) кожне значення призначене для обходу несумісностей та помилок. Значення від 0 до 5 це формати HDR текстур, використовуваних в ефектах, що впливає на швидкість та якість. Для драйверів Forceware 169.xxx та 171.xx не рекомендується виставляти параметр 1 через критичну помилку роботи з текстурами R32F. Значення: 0 (R32G32F)-якість та середня швидкість, 1 (R32F)-якість та висока швидкість, 2 (A32R32G32B32F)-якість та низька швидкість, 3 (R16F)-низька якість та найбільша швидкість, 4 (R16G16F)-низька якість та висока швидкість, 5 (A16R16G16B16F)-низька якість та середня швидкість.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) вимикає оптимізацію шейдера при компілюванні, що в деяких випадках допомагає уникнути помилок та артефактів.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) увімкнення ефекту bloom (розмиття яскравих областей).

  • EnableOcclusion=(0,1) увімкнення screen space ambient occlusion (взаємне затінення близьких об'єктів).

  • EnableReflection=(0,1) відображення у транспорту.

  • EnableMotionBlur=(0,1) розмиття зображення в русі. Тимчасово відключено.

  • EnableWater=(0,1) ефекти на воді.

  • EnableShadow=(0,1) ефекти тіней.

  • DepthBias=(0..1000) для рендерингу глибини сцени зсув геометрії відносно оригінальної в сторону камери, необхідно для деяких відеокарт та драйверів. Якщо оклюзії зникають, швидше за все 100 буде достатньо.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) номер клавіші, що активує мод (в десятковій системі).

  • KeyBloom=(1..255) номер клавіші, що активує bloom (в десятковій системі).

  • KeyOcclusion=(1..255) номер клавіші, що активує SSAO (в десятковій системі).

  • KeyReflection=(1..255) номер клавіші, що активує відображення (в десятковій системі).

  • KeyCombination=(1..255) номер додаткової клавіші для комбінації при натисканні (за замовчуванням SHIFT).

  • KeyShadow=(1..255) номер клавіші, що активує тіні (в десятковій системі).

  • KeyWater=(1..255) номер клавіші, що активує водні ефекти (в десятковій системі).

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) рівень відображення автомобілів.

  • ChromePower=(0..100) рівень відображення сталевих частин автомобілів. Тимчасово відключено.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) використання зображення на екрані з поточного кадру в якості відображення; при значенні 0 використовується попередній кадр.

  • ReflectionQuality=(0..2) якість відображення, 0 це максимальна якість та найменша швидкість.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) відсоток використання для відображень кольору specular матеріалу автомобілів. Деякі деталі можуть виявитися відображаючими.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) відсоток використання для відображень texture factor параметра, що контролює рівень відображень в грі. Деякі деталі на некоректно змодельованих машинах можуть бути відображаючими і навпаки.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) відображення будуть арифметично додаватися до кольору машин на екрані. В іншому випадку м'якіше змішування.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) зсув геометрії відображення відносно оригінальної машини в сторону камери, необхідно для деяких відеокарт та драйверів. Якщо відображення мерехтить або зникає, швидше за все 100 буде достатньо.

  • UseLowResReflection=(0,1) в якості відображення буде використовуватися текстура зменшеного розміру з розмиттям, це дозволяє досягти матового відображення.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) потужність блуму в денний час, залежна від яскравості екрану.

  • BloomFadeTime=(0..100000) час адаптації блуму до зміни яскравості екрану в мілісекундах.

  • BloomConstantDay=(0..100) потужність блуму в денний час, незалежна від часу між зміною яскравості та адаптації до блуму.

  • BloomQuality=(0..2) якість блуму, 0 це максимальна якість.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.

  • BloomCurveDay=(-10..10) корекція гами для блуму вдень. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (затуманене зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).

  • BloomPowerNight=(0..100) потужність блуму в нічний час, залежна від яскравості екрану.

  • BloomConstantNight=(0..100) потужність блуму в нічний час, незалежна від часу між зміною яскравості та адаптації до блуму.

  • BloomCurveNight=(-10..10) корекція гами для блуму вночі. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (затуманене зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, понад який блум деактивується. Бажано, щоб даний параметр був більший ніж BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) відсоток від денної яскравості блуму, який буде використаний при перевищенні яскравості екрану значення BloomAdaptationScreenLevel. При значенні 100 адаптація до блуму відключається.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) якщо значення 0, блум м'яко накладається на зображення без надмірного перенасичення в яскравих місцях; при значенні 1 яскраві області перенасичуються і стають неінформативними.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) увімкнення фільтрації ambient occlusion для зниження видимості дрібного шуму, що виробляється ефектом.

  • OcclusionQuality=(0..2) якість SSAO, 0 означає максимальну якість та низьку продуктивність. У поточній версії параметр відключений і використовується найнижча якість.

  • FilterQuality=(0..2) якість фільтрації шуму, що виробляється алгоритмом ambient occlusion, 0 означає максимальну якість та низьку продуктивність.

  • DarkeningLevel=(0..100) рівень затінення щілин від ambient occlusion.

  • BrighteningLevel=(0..100) рівень освітлення ребер від ambient occlusion.

  • IlluminationLevel=(0..100) рівень освітлення indirect lighting.

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) рівень освітлення темних областей indirect lighting.

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) чи обчислювати взаємне затінення об'єктів (на поточний момент не використовується).

  • UseIndirectLightning=(0,1) обчислювати ненаправлене освітлення (впливає на продуктивність).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану вдень. Від'ємні значення освітлюють, додатні затемнюють.

  • ScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.

  • ScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану вночі. Від'ємні значення освітлюють, додатні затемнюють. Рекомендуються додатні значення для більш природного вигляду ночі.

  • GammaCurveDay=(-10..10) корекція гами вдень. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (бліде зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).

  • GammaCurveNight=(-10..10) корекція гами вночі. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (бліде зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) активує корекцію кольорів при встановленому моді Weather Mod, яку обрав його автор. Тимчасово відключено.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) використання плавного переходу між різними глибинами води, що переходять у колір.

  • WaterDeepness=(0..1000) фактор напівпрозорості води при різних глибинах.

  • WaterQuality=(0..2) якість води, 0 - максимальна якість.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) відстань, з якої тінь починає зникати.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) відстань, на якій тінь повністю відключається.

  • ShadowAmountDay=(0..100) відсоток яскравості тіней в денний час.

  • ShadowAmountNight=(0..100) відсоток яскравості тіней в нічний час.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.

  • ShadowQuality=(0..2) якість тіней. 0 - максимальна якість.

  • UseShadowFilter=(0,1) використання фільтрації тіней.

  • FilterQuality=(0..2) якість фільтрації тіней. 0 - максимальна якість.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) примусове увімкнення анізотропійної фільтрації всіх текстур гри.

  • MaxAnisotropy=(1..16) максимальний рівень анізотропії; чим значення вище, тим більш різкі текстури.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) примусове використання частоти розгортки монітора.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота розгортки монітора. Увага, неправильне використання даного параметра може призвести до поломки монітора або іншого пристрою відображення!

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) якість семплювання, 0 - максимальна якість.

  • MotionBlurVelocity=(0..100) фактор довжини вектора напрямку руху вперед.

  • MotionBlurRotation=(0..100) фактор руху в сторону та розвороту; рекомендується таке ж значення, що й MotionBlurVelocity.

Рекомендовані файли

Half Life: Absolute Zero
Мод

Half Life: Absolute Zero
Half-Life (1998)

Реставрація

Автор:

Cobalt-57

Half-Life: Absolute Zero - це модифікація Half-Life, яка прагне втілити ранні ідеї та плани розробників гри, показані в білдах кінця 1997 - початку 1998 років. У моді відтворено вирізані розділи, графічний стиль, монстрів і зброю з ретельним опрацюванням і увагою до деталей.

Tiberian Sun: Aftermath
Мод

Tiberian Sun: Aftermath
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Тотальна конверсія

Автор:

MarkJFox

Tiberian Sun: Aftermath - тотальна конверсія для Tiberian Sun, дія якої розгортається одразу після подій кампанії за Братство Nod. Мод продовжує сюжет, де Nod здобуває перемогу, але стикається з новими загрозами та викликами.

They Hunger Trilogy
Мод

They Hunger Trilogy
Half-Life (1998)

Тотальна конверсія

Автор:

Black Widow Games

They Hunger - культовий хоррор‑мод для Half‑Life, де гравець опиняється у сільській місцевості, охопленій зомбі‑апокаліпсисом. На вас чекають три епізоди з похмурою атмосферою, новими ворогами, зброєю та звуковим оформленням.

Resident Evil: Cold Blood
Мод

Resident Evil: Cold Blood
Half-Life (1998)

Тотальна конверсія

Автор:

RE:CB Team

Resident Evil: Cold Blood — це мод для Half-Life, заснований на всесвіті Resident Evil Outbreak, який занурює в атмосферу виживання в умовах зомбі-апокаліпсису. Вам доведеться грамотно використовувати обмежену кількість боєприпасів, змішувати порошки, керувати інвентарем і продумувати кожен свій крок.

BFS Unpacker 2
Мод

BFS Unpacker 2
FlatOut 2 (2006)

Інструменти для моддінгу

Автор:

Karok

BFS Unpacker 2 - проста програма для розпакування та упакування .bfs архівів для FlatOut, необхідна для моддінгу.

Minor Addon for Unseen Evil
Аддон

Minor Addon for Unseen Evil
Doom (1993)

Виправлення помилок

Автор:

DrPyspy

Невелике виправлення для мода Doom 64: Unseen Evil.

FlatOut 2 Time Trial Ghosts
Мод

FlatOut 2 Time Trial Ghosts
FlatOut 2 (2006)

Геймплей

Автор:

Chloe

FlatOut 2 Time Trial Ghosts — плагін, який додає привида в режимі заїздів на час у FlatOut 2 і одночасно прибирає всіх ботів та руйнівні об'єкти на трасі, щоб ніщо вам не заважало встановлювати швидкі кола.