Інструкція з встановлення мода Dev0lved ENB
Перемістіть вміст архіву до кореневого каталогу гри
Після запуску гри мод буде деактивовано, щоб увімкнути його, використовуйте комбінацію клавіш SHIFT F12
Грайте!
Після першого запуску гри з модом буде створено файл з налаштуваннями мода ENBSERIES.INI, який можна вручну відредагувати.
[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) використання підвантаження сторонньої бібліотеки модом при запуску гри. Допомагає вирішити проблему кількох файлів d3d9.dll.
InitProxyFunctions=(0,1) при завантаженні сторонньої бібліотеки підключатися до її функцій.
ProxyLibrary=(filename) ім'я файлу сторонньої бібліотеки.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активує мод при запуску гри замість перемикання клавішами. Залежно від гри елементи інтерфейсу або відеоролики можуть бути візуально зіпсовані, але в деяких випадках може знадобитися.
AlternativeDepth=(0,1) дозволяє підвищити швидкість роботи деяких ефектів, але не всі відеокарти підтримують цю можливість. Якщо на об'єктах видно широкі лінії, деактивуйте цей режим.
AllowAntialias=(0,1) дозволяє використовувати для рендерингу ефектів налаштування антіалайзингу гри (antialiasing, multisampling, fsaa, повноекранне згладжування, іншими словами).
BugFixMode=(0..5) кожне значення призначене для обходу несумісностей та помилок. Значення від 0 до 5 це формати HDR текстур, використовуваних в ефектах, що впливає на швидкість та якість. Для драйверів Forceware 169.xxx та 171.xx не рекомендується виставляти параметр 1 через критичну помилку роботи з текстурами R32F. Значення: 0 (R32G32F)-якість та середня швидкість, 1 (R32F)-якість та висока швидкість, 2 (A32R32G32B32F)-якість та низька швидкість, 3 (R16F)-низька якість та найбільша швидкість, 4 (R16G16F)-низька якість та висока швидкість, 5 (A16R16G16B16F)-низька якість та середня швидкість.
SkipShaderOptimization=(0,1) вимикає оптимізацію шейдера при компілюванні, що в деяких випадках допомагає уникнути помилок та артефактів.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) увімкнення ефекту bloom (розмиття яскравих областей).
EnableOcclusion=(0,1) увімкнення screen space ambient occlusion (взаємне затінення близьких об'єктів).
EnableReflection=(0,1) відображення у транспорту.
EnableMotionBlur=(0,1) розмиття зображення в русі. Тимчасово відключено.
EnableWater=(0,1) ефекти на воді.
EnableShadow=(0,1) ефекти тіней.
DepthBias=(0..1000) для рендерингу глибини сцени зсув геометрії відносно оригінальної в сторону камери, необхідно для деяких відеокарт та драйверів. Якщо оклюзії зникають, швидше за все 100 буде достатньо.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавіші, що активує мод (в десятковій системі).
KeyBloom=(1..255) номер клавіші, що активує bloom (в десятковій системі).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавіші, що активує SSAO (в десятковій системі).
KeyReflection=(1..255) номер клавіші, що активує відображення (в десятковій системі).
KeyCombination=(1..255) номер додаткової клавіші для комбінації при натисканні (за замовчуванням SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавіші, що активує тіні (в десятковій системі).
KeyWater=(1..255) номер клавіші, що активує водні ефекти (в десятковій системі).
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) рівень відображення автомобілів.
ChromePower=(0..100) рівень відображення сталевих частин автомобілів. Тимчасово відключено.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) використання зображення на екрані з поточного кадру в якості відображення; при значенні 0 використовується попередній кадр.
ReflectionQuality=(0..2) якість відображення, 0 це максимальна якість та найменша швидкість.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) відсоток використання для відображень кольору specular матеріалу автомобілів. Деякі деталі можуть виявитися відображаючими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) відсоток використання для відображень texture factor параметра, що контролює рівень відображень в грі. Деякі деталі на некоректно змодельованих машинах можуть бути відображаючими і навпаки.
UseAdditiveReflection=(0,1) відображення будуть арифметично додаватися до кольору машин на екрані. В іншому випадку м'якіше змішування.
ReflectionDepthBias=(0..1000) зсув геометрії відображення відносно оригінальної машини в сторону камери, необхідно для деяких відеокарт та драйверів. Якщо відображення мерехтить або зникає, швидше за все 100 буде достатньо.
UseLowResReflection=(0,1) в якості відображення буде використовуватися текстура зменшеного розміру з розмиттям, це дозволяє досягти матового відображення.
[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) потужність блуму в денний час, залежна від яскравості екрану.
BloomFadeTime=(0..100000) час адаптації блуму до зміни яскравості екрану в мілісекундах.
BloomConstantDay=(0..100) потужність блуму в денний час, незалежна від часу між зміною яскравості та адаптації до блуму.
BloomQuality=(0..2) якість блуму, 0 це максимальна якість.
BloomScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.
BloomCurveDay=(-10..10) корекція гами для блуму вдень. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (затуманене зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).
BloomPowerNight=(0..100) потужність блуму в нічний час, залежна від яскравості екрану.
BloomConstantNight=(0..100) потужність блуму в нічний час, незалежна від часу між зміною яскравості та адаптації до блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) корекція гами для блуму вночі. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (затуманене зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).
BloomScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, понад який блум деактивується. Бажано, щоб даний параметр був більший ніж BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) відсоток від денної яскравості блуму, який буде використаний при перевищенні яскравості екрану значення BloomAdaptationScreenLevel. При значенні 100 адаптація до блуму відключається.
BloomAllowOversaturation=(0,1) якщо значення 0, блум м'яко накладається на зображення без надмірного перенасичення в яскравих місцях; при значенні 1 яскраві області перенасичуються і стають неінформативними.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) увімкнення фільтрації ambient occlusion для зниження видимості дрібного шуму, що виробляється ефектом.
OcclusionQuality=(0..2) якість SSAO, 0 означає максимальну якість та низьку продуктивність. У поточній версії параметр відключений і використовується найнижча якість.
FilterQuality=(0..2) якість фільтрації шуму, що виробляється алгоритмом ambient occlusion, 0 означає максимальну якість та низьку продуктивність.
DarkeningLevel=(0..100) рівень затінення щілин від ambient occlusion.
BrighteningLevel=(0..100) рівень освітлення ребер від ambient occlusion.
IlluminationLevel=(0..100) рівень освітлення indirect lighting.
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) рівень освітлення темних областей indirect lighting.
UseAmbientOcclusion=(0,1) чи обчислювати взаємне затінення об'єктів (на поточний момент не використовується).
UseIndirectLightning=(0,1) обчислювати ненаправлене освітлення (впливає на продуктивність).
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану вдень. Від'ємні значення освітлюють, додатні затемнюють.
ScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.
ScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.
DarkeningAmountNight=(-100..100) рівень затінення або освітлення темних областей екрану вночі. Від'ємні значення освітлюють, додатні затемнюють. Рекомендуються додатні значення для більш природного вигляду ночі.
GammaCurveDay=(-10..10) корекція гами вдень. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (бліде зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).
GammaCurveNight=(-10..10) корекція гами вночі. Від'ємні значення збільшують яскравість напівтонів (бліде зображення), додатні зменшують (насичене, інтенсивне зображення).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) активує корекцію кольорів при встановленому моді Weather Mod, яку обрав його автор. Тимчасово відключено.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) використання плавного переходу між різними глибинами води, що переходять у колір.
WaterDeepness=(0..1000) фактор напівпрозорості води при різних глибинах.
WaterQuality=(0..2) якість води, 0 - максимальна якість.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) відстань, з якої тінь починає зникати.
ShadowFadeEnd=(0..1000) відстань, на якій тінь повністю відключається.
ShadowAmountDay=(0..100) відсоток яскравості тіней в денний час.
ShadowAmountNight=(0..100) відсоток яскравості тіней в нічний час.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як денний час.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) рівень середньої яскравості екрану у відсотках, що сприймається як нічний час.
ShadowQuality=(0..2) якість тіней. 0 - максимальна якість.
UseShadowFilter=(0,1) використання фільтрації тіней.
FilterQuality=(0..2) якість фільтрації тіней. 0 - максимальна якість.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) примусове увімкнення анізотропійної фільтрації всіх текстур гри.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальний рівень анізотропії; чим значення вище, тим більш різкі текстури.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) примусове використання частоти розгортки монітора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота розгортки монітора. Увага, неправильне використання даного параметра може призвести до поломки монітора або іншого пристрою відображення!
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) якість семплювання, 0 - максимальна якість.
MotionBlurVelocity=(0..100) фактор довжини вектора напрямку руху вперед.
MotionBlurRotation=(0..100) фактор руху в сторону та розвороту; рекомендується таке ж значення, що й MotionBlurVelocity.