

BiasedDoom
Engine für Doom (1993) | Kategorie: Source ports
Autor: EricsonWillians | Kurator:
Modbadger
Engine für Doom (1993) | Kategorie: Source ports
Autor: EricsonWillians | Kurator:
Modbadger
BiasedDoom ist ein Fork der GZDoom-Engine, der auf fortschrittliches Modding der nächsten Generation ausgerichtet ist. Die Engine bietet integriertes Laden von glTF-2.0-Modellen, Skelettanimation, PBR-Materialien, umfangreiche Postprocessing-Einstellungen, eine fortschrittliche Third-Person-Kamera und einen integrierten Levelgenerator.
Lokalisierungen:

Lokalisierungen:
Die Engine ist in 1 Sprache lokalisiert
(Sie müssen nichts zusätzlich herunterladen, um in diesen Sprachen zu spielen)
BiasedDoom stellt eine tiefgreifende technologische Modernisierung des klassischen GZDoom-Quellcodes dar. Das Projekt richtet sich an Mod-Autoren und Spieler, die eine kinoreife, atmosphärische Optik auf dem Niveau moderner Indie-Horrorspiele wünschen, ohne dabei den Zugang zur riesigen Bibliothek klassischer Inhalte zu verlieren. Bei der Entwicklung der Engine kommen aktiv moderne KI-Assistenten zum Einsatz, und die Codequalität wird ausschließlich anhand ihrer Stabilität und Funktionalität bewertet.
Wichtigste Unterschiede zwischen BiasedDoom und GZDoom
Während sich das originale GZDoom auf die exakte Simulation der klassischen Engine und grundlegende 3D-Unterstützung konzentriert, hebt BiasedDoom die Grafik-Pipeline auf ein neues Niveau:
Native glTF-2.0-Unterstützung: Anders als GZDoom, das eine Konvertierung von Modellen in ältere Formate (MD3/Voxels) erfordert, lädt BiasedDoom
.gltf- und.glb-Dateien direkt aus Blender, mit voller Unterstützung für Skelettanimation, Knochengewichte und GPU-seitiges Animations-Blending.Vollwertiges PBR (Physical Based Rendering): Ein moderner Metallic-Roughness-Workflow für Modelle wurde implementiert.
Ein gewaltiger Postprocessing-Stack: Fortschrittliche Shader wurden hinzugefügt, direkt zugänglich über das Spielmenü (einschließlich VHS-Simulation, CRT-Masken, fortschrittlichem Nebel und Farbkorrektur).
Prozeduraler Kartengenerator: Ein integriertes System zur Erstellung von UDMF-Levels ohne externe Tools.
Detaillierte Übersicht der Funktionen
Grafik, Beleuchtung und PBR
Der Entwickler hat die Möglichkeiten der Renderer (OpenGL, Vulkan, GLES2) erheblich erweitert. Im Spiel gibt es nun vollwertiges physikalisch basiertes Rendering und ein flexibles Beleuchtungssystem:
Fortschrittliches Licht: Einstellung des dynamischen Lichtabfalls (linear, invers-quadratisch), Steuerung der Schattenweichheit, indirekte Lichtreflexion (GI Ambient) und Intensität des Eigenleuchtens (emissive).
Fertige Beleuchtungs-Presets: 12 visuelle Stile sind verfügbar, darunter Warm Cinematic, Horror Contrast, Neon Glow und Void Dread.
Atmosphäre und Postprocessing
Postprocessing-Effekte wirken sich nun nicht mehr nur auf die Spielwelt aus, sondern werden auch korrekt über dem HUD und der Benutzeroberfläche dargestellt.
Volumetrischer Nebel: Ein Nebel im Stil von Silent Hill wurde implementiert, mit Kontrolle über Streuhöhe, Turbulenz und Verläufe. Ein langjähriges Problem der Doom-Engines wurde behoben: Schwarzer Nebel wird jetzt als echter, farbiger Nebel (
0x000000) behandelt, statt auf die Standardbeleuchtung zurückgesetzt zu werden.Analoge Effekte: Ein VHS-Shader simuliert Bildzittern, Entsättigung, Bandrauschen und chromatische Aberration ohne externe Texturen. CRT-Filter (Aperture Grille, Shadow Mask) mit tonnenförmiger Verzerrung (Pincushion) sind verfügbar, deren Frequenz unabhängig von der Bildschirmauflösung ist (der Effekt sieht bei 1080p wie bei 4K gleich gut aus).
Farbkorrektur: Tone-Mapping-Profile wurden hinzugefügt (ACES, Lottes Filmic, Silent Hill, Gothic Noir) sowie atmosphärische Paletten (Toxic, Cyberpunk, Hellfire).
Third-Person-Kamera
Die Third-Person-Kamera wurde komplett überarbeitet und von Konsolenbefehlen in ein vollwertiges Einstellungsmenü verschoben:
Dynamisches Fadenkreuz: Das Fadenkreuz wird auf den tatsächlichen Einschlagpunkt des Geschosses projiziert, statt einfach in der Bildschirmmitte gezeichnet zu werden. Der Modus passt sich an Entfernung und Zieltyp (Gegner/Verbündeter) an.
Presets: Zahlreiche fertige Kamera-Presets, darunter Über-Schulter-Ansicht (Action Shoulder), Survival Horror und ein filmischer Blickwinkel. Bei aktivierter Kamera werden Waffen-Sprites automatisch ausgeblendet.
Verbesserte Kollision: Die Kamera clippt dank eines anpassbaren Kollisionssystems nicht mehr durch Wände.
Integrierter Kartengenerator
Direkt aus dem Hauptmenü (auch bei Verwendung schwerer Mods wie Brutal Doom) lässt sich Procedural Game starten:
Die Generierung ist vollständig deterministisch: Derselbe Seed liefert immer eine identische Karte.
Der Algorithmus baut zunächst einen Fortschrittsgraphen auf (Schlüssel, verschlossene Türen, Arenen, Geheimnisse, Hubs und der Endgegner) und generiert erst danach die Geometrie, wodurch unpassierbare Bereiche ausgeschlossen werden.
Die Kartengröße lässt sich über einen Schieberegler von 1 bis 20 einstellen.
Die Karten bieten hervorragende Vertikalität (Treppen, Aufzüge), symmetrische Texturausrichtung an den Nahtstellen und eine ausgewogene Monsterverteilung (große Gegner wie der Cyberdemon spawnen nur in geräumigen Arenen).
Interface- und Auto-Aim-Anpassung
Spieler-Skins: Das gewählte Erscheinungsbild des Charakters "springt" bei der Verwendung von Gameplay-Mods, die Spielerklassen ersetzen, nicht mehr zurück.
Auto-Aim-Einstellungen: Es kann vollständig deaktiviert oder in seiner Empfindlichkeit separat für die horizontale und vertikale Achse angepasst werden.
Mugshot-Anpassung: Das Charakterporträt auf der Statusleiste (sowohl im originalen ZScript-HUD als auch in älteren SBARINFO-Mods) lässt sich jetzt direkt im Menü frei skalieren (von
0.25xbis4x) und entlang der Achsen verschieben.



