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BiasedDoom

Motor para Doom (1993) | Categoría: Source ports

Autor: EricsonWillians | Curador: User AvatarModbadger

Motor para Doom (1993) | Categoría: Source ports

Autor: EricsonWillians | Curador: User AvatarModbadger

BiasedDoom es un fork del motor GZDoom orientado al modding avanzado de nueva generación. El motor ofrece carga integrada de modelos glTF 2.0, animación esquelética, materiales PBR, ricos ajustes de posprocesado, una cámara en tercera persona avanzada y un generador de niveles integrado.

Subido15.07.2026 17:44
VersiónÚltima
Tamaño26.60 MB
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Traducciones:

inglés

El motor está localizado a 1 idioma

(No necesitas descargar nada adicional para jugar en estos idiomas)

BiasedDoom representa una profunda modernización tecnológica del código fuente clásico de GZDoom. El proyecto está dirigido a autores de mods y jugadores que desean obtener una imagen cinematográfica y atmosférica al nivel de los horrores indie modernos, sin perder por ello el acceso a la enorme biblioteca de contenido clásico. En el desarrollo del motor se emplean activamente asistentes de IA modernos, y la calidad del código se evalúa exclusivamente por su estabilidad y funcionalidad.

Diferencias clave entre BiasedDoom y GZDoom

Mientras que el GZDoom original se centra en simular con precisión el motor clásico y ofrece soporte 3D básico, BiasedDoom lleva la canalización gráfica a un nuevo nivel:

  • Soporte nativo de glTF 2.0: A diferencia de GZDoom, que requiere convertir los modelos a formatos antiguos (MD3/voxels), BiasedDoom carga directamente archivos .gltf y .glb desde Blender, con soporte completo de animación esquelética, pesos de huesos y mezcla de animaciones en el lado de la GPU.

  • PBR (Physical Based Rendering) completo: Se ha implementado un flujo de trabajo moderno metallic-roughness para los modelos.

  • Un colosal conjunto de posprocesado: Se han añadido shaders avanzados, accesibles directamente desde el menú del juego (incluyendo simulación VHS, máscaras CRT, niebla avanzada y corrección de color).

  • Generador de mapas procedurales: Sistema integrado para crear niveles UDMF sin utilidades externas.

Análisis detallado de las funciones

Gráficos, iluminación y PBR

El desarrollador ha ampliado considerablemente las capacidades de los renderizadores (OpenGL, Vulkan, GLES2). El juego cuenta ahora con un renderizado físico completo y un sistema de iluminación flexible:

  • Iluminación avanzada: Configuración de la caída de la luz dinámica (lineal, cuadrática inversa), control de la suavidad de las sombras, rebote de luz indirecta (GI Ambient) e intensidad del brillo emisivo (emissive).

  • Ajustes predefinidos de iluminación: Hay 12 estilos visuales disponibles, incluyendo Warm Cinematic, Horror Contrast, Neon Glow y Void Dread.

Atmósfera y posprocesado (Post-Processing)

Los efectos de posprocesado ahora no solo afectan al mundo del juego, sino que también se superponen correctamente sobre el HUD y la interfaz.

  • Niebla volumétrica: Se ha implementado una niebla al estilo Silent Hill, con control sobre la altura de dispersión, la turbulencia y los degradados. Se corrigió un problema de larga data en los motores de Doom: la niebla negra ahora se trata como una niebla de color genuina (0x000000), en lugar de restablecerse a la iluminación estándar.

  • Efectos analógicos: Un shader VHS simula el temblor de fotograma, la desaturación, el ruido de cinta y la aberración cromática sin texturas externas. Están disponibles filtros CRT (Aperture Grille, Shadow Mask) con distorsión de barril (pincushion), cuya frecuencia es independiente de la resolución de pantalla (el efecto se ve igual de bien en 1080p que en 4K).

  • Corrección de color: Se han añadido perfiles de tonalidad (ACES, Lottes Filmic, Silent Hill, Gothic Noir) y paletas atmosféricas (Toxic, Cyberpunk, Hellfire).

Cámara en tercera persona

La cámara en tercera persona ha sido completamente rediseñada y trasladada de los comandos de consola a un menú de ajustes completo:

  • Mira dinámica: La mira se proyecta sobre el punto real de impacto de la bala, en lugar de dibujarse simplemente en el centro de la pantalla. El modo se adapta a la distancia y al tipo de objetivo (enemigo/aliado).

  • Ajustes predefinidos: Numerosos presets de cámara ya listos, incluyendo vista sobre el hombro (Action shoulder), survival horror y vista cinematográfica. Al activar la cámara, los sprites de las armas se ocultan automáticamente.

  • Colisión mejorada: La cámara ya no atraviesa las paredes gracias a un sistema de colisiones configurable.

Generador de mapas integrado

Directamente desde el menú principal (incluso al usar mods pesados como Brutal Doom) está disponible el modo Procedural Game:

  • La generación es totalmente determinista: la misma semilla siempre produce un mapa idéntico.

  • El algoritmo primero construye un grafo de progresión (llaves, puertas cerradas, arenas, secretos, hubs y el jefe final) y solo después genera la geometría, lo que descarta la aparición de zonas intransitables.

  • El tamaño de los mapas se ajusta con un control deslizante del 1 al 20.

  • Los mapas cuentan con una excelente verticalidad (escaleras, ascensores), alineación simétrica de texturas en las uniones y una distribución equilibrada de monstruos (los enemigos grandes, como el Cyberdemon, solo aparecen en arenas amplias).

Personalización de la interfaz y el autoapuntado

  • Skins de jugador: El aspecto elegido del personaje ya no se "reinicia" al usar mods de jugabilidad que reemplazan las clases del jugador.

  • Ajustes de autoapuntado: Puede desactivarse por completo o ajustarse su sensibilidad por separado en los ejes horizontal y vertical.

  • Ajustes de Mugshot: El retrato del personaje en la barra de estado (tanto en el HUD original de ZScript como en los mods SBARINFO más antiguos) ahora se puede escalar libremente (de 0.25x a 4x) y desplazar por los ejes directamente desde el menú.