


FlatOut W32 & BGM Tool
Mod para FlatOut 2 (2006) | Categoría: Herramientas de modding
Autor: Chloe | Curador: Modbadger
Mod para FlatOut 2 (2006) | Categoría: Herramientas de modding
Autor: Chloe | Curador: Modbadger
FlatOut W32 & BGM Tool - una herramienta para trabajar con archivos .w32 y .bgm en la serie FlatOut.
Traducciones:

Traducciones:

Esta herramienta es actualmente capaz de:
Parsear y recrear los formatos desde la memoria
Exportar coches y pistas a .fbx
Exportar coches y pistas de Rally Trophy y Tough Trucks a .fbx
Convertir pistas de FlatOut 2 a FlatOut 1
Convertir coches de FlatOut: Ultimate Carnage a FlatOut 1 y 2
Editar pistas en FlatOut 1, 2 y Ultimate Carnage
Importar nuevas pistas a FlatOut 1, 2 y Ultimate Carnage
Importar modelos de vehículos a FlatOut 1, 2 y Ultimate Carnage
El autor agradece a Gulbroz por la ayuda con los formatos.
Ejemplos y consejos
Configuración FBX para Blender
Al importar archivos .fbx de esta herramienta, usa esta configuración en Blender:

Al exportarlos de vuelta, usa esta configuración:

Exportar e importar un vehículo
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/body.bgm -export_fbx
en una ventana de comandosEdita el archivo .fbx y realiza los cambios y adiciones deseados
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/model.fbx -create_fouc_bgm
en una ventana de comandos (Los formatos disponibles son-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
y-create_fouc_bgm
)Toma los archivos que terminan en
_out.bgm
y_out_crash.dat
, renómbralos y ponlos en los archivos del juego.
Exportar e importar una pista
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
en una ventana de comandos (para la variante de pista B o C usa-skip_hidden_props_b
o-skip_hidden_props_c
)Edita el archivo .fbx y realiza los cambios y adiciones deseados
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/model.fbx -create_fouc_w32
en una ventana de comandos (Los formatos disponibles son-create_fo1_w32
,-create_fo2_w32
y-create_fouc_w32
)Si necesitas remover césped u otra vegetación, ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
en una ventana de comandosSi experimentas problemas de culling, elimina
track_spvs.gen
de tu carpeta de geometría de pista.Copia los nuevos archivos .w32 y .gen, renómbralos y ponlos en los archivos del juego.
Exportar e importar una pista manteniendo los árboles intactos en FOUC
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
en una ventana de comandos (para la variante de pista B o C usa-skip_hidden_props_b
o-skip_hidden_props_c
)Edita el archivo .fbx y realiza los cambios y adiciones deseados
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/track_geom.w32 ruta/a/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props
en una ventana de comandosSi necesitas remover césped u otra vegetación, ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
en una ventana de comandosSi experimentas problemas de culling, elimina
track_spvs.gen
de tu carpeta de geometría de pista.Copia los nuevos archivos .w32 y .gen, renómbralos y ponlos en los archivos del juego.
Convertir un vehículo entre juegos
Ingresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/body.bgm -export_fbx
en una ventana de comandosIngresa
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ruta/a/body_out.fbx -create_fouc_bgm
en una ventana de comandos (Los formatos disponibles son-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
y-create_fouc_bgm
)Toma y renombra los archivos apropiados, y ponlos en tus archivos de juego.
Ayuda con materiales
A los materiales se les asignan shaders basados en los nombres de los materiales. Aquí tienes una guía práctica sobre cómo nombrar tus materiales (sensible a mayúsculas) para obtener el shader que deseas:
Shaders BGM:
Por defecto sin palabras clave: Metal del coche
Carrocería/pintura del coche: prefijo
body
Material difuso del coche: prefijo
interior
ogrille
Ventanas del coche: prefijo
window
Deformación del coche: prefijo
shear
Escala del coche: prefijo
scale
Neumáticos del coche: prefijo
tire
(igual que difuso del coche en FO1/FO2, shader separado en FOUC)Llantas del coche: prefijo
rim
Luces del coche: prefijo
light
Sombra: prefijo
shadow
Piel del conductor: prefijo
male
ofemale
Notas adicionales:
Los materiales con prefijo
scaleshock
yshearhock
están configurados sin alfaLos materiales con sufijo
_alpha
tienen alfa forzado independientemente del prefijo
Shaders de mapas:
Por defecto sin palabras clave: Estático preiluminado
Bandera alfa: prefijo
alpha_
owirefence_
o sufijo_alpha
Terreno UV doble: prefijo
dm_
,terrain_
,road_tarmac
oroad_gravel
Terreno UV doble con especular: prefijo
sdm_
Tronco de árbol: prefijo
treetrunk
Rama de árbol: prefijo
alpha_treebranch
oalpha_bushbranch
Hoja de árbol: prefijo
alpha_treelod
,alpha_treesprite
,alpha_bushlod
oalpha_bushsprite
Agua: Nombra tu material
water
o dale el prefijopuddle
Vidrio de ventana estático: prefijo
static_windows
Vidrio de ventana dinámico: prefijo
dynamic_windows
Objetos dinámicos: sufijo
_dynamic
Objetos dinámicos con especular: sufijo
_dynamic_specular
Notas adicionales:
¡Los shaders de terreno no soportan colores de vértice, usa estático preiluminado si quieres hornear iluminación vía colores de vértice en lugar de una textura de mapa de colores!
Puedes verificar la vigencia de las instrucciones aquí.
Lista de argumentos de línea de comandos
Argumentos W32
-create_fo1_w32
- Exporta un .fbx a una pista w32 de FlatOut 1-create_fo2_w32
- Exporta un .fbx a una pista w32 de FlatOut 2-create_fouc_w32
- Exporta un .fbx a una pista w32 de FlatOut: Ultimate Carnage-create_fo1_cdb
- Exporta un .fbx a una colisión de pista cdb.gen de FlatOut 1-export_fbx
- Exporta el mapa a un archivo .fbx visualizable-export_w32
- Exporta el mapa a un archivo .w32 (debería producir un archivo idéntico si no hay argumentos adicionales, ¡si no es así, reporta un bug!)-export_text
- Exporta el mapa a un archivo de texto legible-text_streams
- Exporta todos los buffers de vértices e índices a texto, ¡tamaño de archivo enorme y costo de tiempo!-text_materials
- Exporta todos los datos de materiales a texto, incluyendo shaders y algunos metadatos desconocidos-text_streams_fouc_offseted
- Exporta buffers de vértices a texto con sus desplazamientos de superficie ya aplicados-text_streams_fouc_normalized
- Exporta buffers de vértices a texto como números de punto flotante normalizados-text_streams_fouc_int8
- Exporta buffers de vértices a texto como arreglos int8-remove_object_dummies
- Crea un nuevo archivo .w32 del mapa con todos los objetos y objetos dummy removidos (ej. cámaras de menú en FOUC)-remove_props
- Crea un nuevo archivo .w32 del mapa con todos los props removidos-enable_all_props
- Crea un nuevo archivo .w32 del mapa con todos los props visibles (BugBear dejó muchos props ocultos en cada pista)-disable_car_collisions
- Crea un nuevo archivo .w32 del mapa con las colisiones coche-coche deshabilitadas-convert_to_fo1
- Crea un nuevo archivo .w32 del mapa que puede ser cargado por FlatOut 1-skip_hidden_props_a
- Solo exporta los props de la variante de pista A al archivo .fbx-skip_hidden_props_b
- Solo exporta los props de la variante de pista B al archivo .fbx-skip_hidden_props_c
- Solo exporta los props de la variante de pista C al archivo .fbx-export_bvh_nodes
- Exporta zonas de culling BVH al archivo .fbx-empty_bvh_gen
- Toma un archivo track_bvh.gen y genera uno nuevo sin ningún culling, ¡no uses a menos que tengas problemas con el archivo autogenerado!-empty_plant_vdb
- Genera un plant_vdb.gen vacío, remueve todo el césped del mapa-import_moved_props
- Importa posiciones de props movidos desde un archivo .fbx, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_moved_props-ungroup_moved_props
- Desagrupa props movidos si -import_moved_props está habilitado, puede prevenir comportamiento físico no deseado-import_cloned_props
- Importa nuevos props clonados desde un archivo .fbx, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_cloned_props-import_all_props
- Importa todos los props desde un archivo .fbx y elimina los w32 originales, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_all_props-import_all_object_dummies
- Importa todos los objetos dummy desde un archivo .fbx y elimina los w32 originales, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_all_object_dummies-import_surfaces
- Importa mallas de superficie desde un archivo .fbx si tienen el sufijo export en su nombre, uso: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_surfaces-import_all_surfaces
- Importa todas las mallas de superficie desde un archivo .fbx, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_all_surfaces-import_and_match_all_surfaces
- Importa todas las mallas de superficie desde un archivo .fbx y las empareja con cualquier superficie w32 válida, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_and_match_all_surfaces-import_and_match_all_meshes
- Importa todas las mallas desde un archivo .fbx y las empareja con cualquier superficie w32 válida, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_and_match_all_meshes-clear_old_materials
- Remueve todos los materiales originales del w32 antes de importar los del .fbx, no tiene efecto a menos que -import_and_match_all_surfaces esté habilitado-no_material_reuse
- Hace que las mallas importadas no usen ningún material w32 original, en su lugar siempre importa nuevos desde el .fbx-no_tree_hack
- Desactiva el ajuste de vectores normales para shaders de árboles en Ultimate Carnage-import_deletions
- Elimina superficies y props que han sido eliminados desde un archivo .fbx, uso: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nombre archivo w32) (nombre archivo fbx) -import_deletions
Argumentos BGM
-create_fo1_bgm
- Exporta un .fbx a un coche bgm de FlatOut 1-create_fo2_bgm
- Exporta un .fbx a un coche bgm de FlatOut 2-create_fouc_bgm
- Exporta un .fbx a un coche bgm de FlatOut: Ultimate Carnage-export_fbx
- Exporta el coche a un archivo .fbx visualizable-export_bgm
- Exporta el coche a un archivo .bgm (debería producir un archivo idéntico si no hay argumentos adicionales, ¡si no es así, reporta un bug!)-export_text
- Exporta el coche a un archivo de texto legible-text_streams
- Exporta todos los buffers de vértices e índices a texto, ¡tamaño de archivo enorme y costo de tiempo!-text_materials
- Exporta todos los datos de materiales a texto, incluyendo shaders y algunos metadatos desconocidos-text_streams_fouc_offseted
- Exporta buffers de vértices a texto con sus desplazamientos de superficie ya aplicados-text_streams_fouc_normalized
- Exporta buffers de vértices a texto como números de punto flotante normalizados-text_streams_fouc_int8
- Exporta buffers de vértices a texto como arreglos int8-convert_to_fo1
- Convierte el coche del formato FlatOut 2 o Ultimate Carnage al formato FlatOut 1-convert_to_fo2
- Convierte el coche del formato Ultimate Carnage al formato FlatOut 2-no_rim_alpha
- Desactiva alpha para la textura de llanta en coches, útil para puertos UC -> FO2-force_rim_alpha
- Fuerza alpha para la textura de llanta en coches, útil para puertos FO2 -> UC-force_tire_alpha
- Fuerza alpha para la textura de neumático en coches, útil para puertos FO2 -> UC-make_double_sided
- Clona y voltea cada malla para hacer el modelo de doble cara
Argumentos 4B
-export_bmp
- Exporta el archivo .4b a una imagen BMP
Otros argumentos
-log_warnings_only
- Solo imprime errores y advertencias en la consola-log_errors_only
- Solo imprime errores en la consola-use_vanilla_names
- Exporta los archivos con sus nombres originales, ej. track_geom.w32, track_bvh.gen
Archivos recomendados

Point of View 25th Anniversary PatchHalf-Life (1998)
Un parche que moderniza Half-Life: Point of View añade un nuevo menú y una pantalla de carga basada en las nuevas funciones de la interfaz de Half-Life 25th Anniversary, como un fondo HD y un logotipo animado.

Black Mesa: ClassicHalf-Life (1998)
Black Mesa: Classic es un ambicioso proyecto de fans cuyo objetivo es portar el remake de Black Mesa (en el motor Source) de vuelta al motor original GoldSrc de Half-Life. El mod recupera la atmósfera del juego original, añadiendo varias mejoras y manteniendo bajos requisitos del sistema.

Half Life: Savior ComplexHalf-Life (1998)
Half-Life: Savior Complex es un pequeño mod old-school de cinco mapas, donde juegas como un científico que se encuentra en el mundo Xen después de la cascada de resonancia e intenta regresar a la Tierra, pero regresa a la turbulenta Black Mesa.

Half-Life: RallyHalf-Life (1998)
Half-Life: Rally es posiblemente el mod más inusual para Half-Life, que lleva Half-Life a un nivel completamente nuevo — ahora en lugar de armas, la herramienta principal se convierte en un automóvil y la habilidad de adelantar a los competidores. El objetivo es simple: ser el primero en cruzar la línea de meta usando velocidad, táctica y estrategi

YR Red-ResurrectionCommand & Conquer: Yuri's Revenge (2001)
YR Red-Resurrection — un mod a gran escala para Yuri's Revenge que expande el juego original con nuevas unidades, edificios, tecnologías, mapas y una campaña. Además, el balance ha sido rediseñado para hacer el juego más dinámico y fomentar acciones ofensivas activas.

FlatOut: Ultimate Carnage Half-Life MovementFlatOut: Ultimate Carnage (2008)
FlatOut: Ultimate Carnage Half-Life Movement es un mod divertido que te permite salir del coche y usar los movimientos icónicos de Half-Life en FlatOut: Ultimate Carnage, como el Bunny hopping y el Strafe jumping para superar las pistas.

Zombie Panic!Half-Life (1998)
Zombie Panic! es un mod multijugador para Half-Life donde tú y tus amigos son supervivientes, y uno de ustedes se convierte en zombie. Cada vez que matan a un superviviente, resucita como zombie y se une a la caza del resto. La munición es limitada, así que no puedes disparar a diestra y siniestra - tendrás que economizar y trabajar en equipo.