


FlatOut W32 & BGM Tool
Mod dla FlatOut 2 (2006) | Kategoria: Narzędzia do modowania
Autor: Chloe | Kurator: Modbadger
Mod dla FlatOut 2 (2006) | Kategoria: Narzędzia do modowania
Autor: Chloe | Kurator: Modbadger
FlatOut W32 & BGM Tool - narzędzie do pracy z plikami .w32 i .bgm w serii FlatOut.
Lokalizacje:

Lokalizacje:

To narzędzie jest obecnie w stanie:
Parsować i odtwarzać formaty z pamięci
Eksportować samochody i trasy do .fbx
Eksportować samochody i trasy z Rally Trophy i Tough Trucks do .fbx
Konwertować trasy FlatOut 2 do FlatOut 1
Konwertować samochody FlatOut: Ultimate Carnage do FlatOut 1 i 2
Edytować trasy w FlatOut 1, 2 i Ultimate Carnage
Importować nowe trasy do FlatOut 1, 2 i Ultimate Carnage
Importować modele pojazdów do FlatOut 1, 2 i Ultimate Carnage
Autor dziękuje Gulbroz za pomoc z formatami.
Przykłady i wskazówki
Ustawienia FBX dla Blendera
Podczas importowania plików .fbx z tego narzędzia, użyj tych ustawień w Blenderze:

Podczas eksportowania z powrotem, użyj tych ustawień:

Eksportowanie i importowanie pojazdu
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/body.bgm -export_fbx
w wierszu poleceńEdytuj plik .fbx i wprowadź pożądane zmiany i dodatki
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/model.fbx -create_fouc_bgm
w wierszu poleceń (Dostępne formaty to-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
i-create_fouc_bgm
)Weź pliki kończące się na
_out.bgm
i_out_crash.dat
, zmień im nazwy i umieść je w plikach gry.
Eksportowanie i importowanie trasy
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
w wierszu poleceń (dla wariantu trasy B lub C użyj-skip_hidden_props_b
lub-skip_hidden_props_c
)Edytuj plik .fbx i wprowadź pożądane zmiany i dodatki
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/model.fbx -create_fouc_w32
w wierszu poleceń (Dostępne formaty to-create_fo1_w32
,-create_fo2_w32
i-create_fouc_w32
)Jeśli musisz usunąć trawę lub inną roślinność, wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
w wierszu poleceńJeśli doświadczasz problemów z odrzucaniem, usuń
track_spvs.gen
z folderu geometrii trasy.Skopiuj nowe pliki .w32 i .gen, zmień im nazwy i umieść je w plikach gry.
Eksportowanie i importowanie trasy z zachowaniem drzew nienaruszonymi w FOUC
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
w wierszu poleceń (dla wariantu trasy B lub C użyj-skip_hidden_props_b
lub-skip_hidden_props_c
)Edytuj plik .fbx i wprowadź pożądane zmiany i dodatki
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/track_geom.w32 ścieżka/do/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props
w wierszu poleceńJeśli musisz usunąć trawę lub inną roślinność, wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
w wierszu poleceńJeśli doświadczasz problemów z odrzucaniem, usuń
track_spvs.gen
z folderu geometrii trasy.Skopiuj nowe pliki .w32 i .gen, zmień im nazwy i umieść je w plikach gry.
Konwertowanie pojazdu między grami
Wpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/body.bgm -export_fbx
w wierszu poleceńWpisz
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe ścieżka/do/body_out.fbx -create_fouc_bgm
w wierszu poleceń (Dostępne formaty to-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
i-create_fouc_bgm
)Weź i zmień nazwy odpowiednich plików, a następnie umieść je w plikach gry.
Pomoc z materiałami
Materiały otrzymują shadery na podstawie nazw materiałów. Oto przydatny przewodnik dotyczący nazewnictwa materiałów (wielkość liter ma znaczenie), aby uzyskać pożądany shader:
Shadery BGM:
Domyślnie bez słów kluczowych: Metal samochodu
Karoseria/malowanie samochodu: prefiks
body
Dyfuzyjny materiał samochodu: prefiks
interior
lubgrille
Okna samochodu: prefiks
window
Deformacja samochodu: prefiks
shear
Skala samochodu: prefiks
scale
Opony samochodu: prefiks
tire
(taki sam jak dyfuzyjny w FO1/FO2, oddzielny shader w FOUC)Felgi samochodu: prefiks
rim
Światła samochodu: prefiks
light
Cień: prefiks
shadow
Skóra kierowcy: prefiks
male
lubfemale
Dodatkowe uwagi:
Materiały z prefiksem
scaleshock
ishearhock
są skonfigurowane bez alfaMateriały z sufiksem
_alpha
są zmuszane do posiadania alfa niezależnie od prefiksu
Shadery map:
Domyślnie bez słów kluczowych: Statyczny wstępnie oświetlony
Flaga alfa: prefiks
alpha_
lubwirefence_
lub sufiks_alpha
Podwójny UV teren: prefiks
dm_
,terrain_
,road_tarmac
lubroad_gravel
Podwójny UV teren ze specular: prefiks
sdm_
Pień drzewa: prefiks
treetrunk
Gałąź drzewa: prefiks
alpha_treebranch
lubalpha_bushbranch
Liście drzewa: prefiks
alpha_treelod
,alpha_treesprite
,alpha_bushlod
lubalpha_bushsprite
Woda: Nazwij materiał
water
lub nadaj mu prefikspuddle
Statyczne szkło okienne: prefiks
static_windows
Dynamiczne szkło okienne: prefiks
dynamic_windows
Dynamiczne obiekty: sufiks
_dynamic
Dynamiczne obiekty ze specular: sufiks
_dynamic_specular
Dodatkowe uwagi:
Shadery terenu nie obsługują kolorów wierzchołków, użyj statycznego wstępnie oświetlonego, jeśli chcesz wypiekać oświetlenie za pomocą kolorów wierzchołków zamiast tekstury mapy kolorów!
Możesz sprawdzić aktualność instrukcji tutaj.
Lista argumentów wiersza poleceń
Argumenty W32
-create_fo1_w32
- Eksportuje .fbx do trasy w32 FlatOut 1-create_fo2_w32
- Eksportuje .fbx do trasy w32 FlatOut 2-create_fouc_w32
- Eksportuje .fbx do trasy w32 FlatOut: Ultimate Carnage-create_fo1_cdb
- Eksportuje .fbx do kolizji trasy cdb.gen FlatOut 1-export_fbx
- Eksportuje mapę do pliku .fbx do przeglądania-export_w32
- Eksportuje mapę do pliku .w32 (powinno utworzyć identyczny plik, jeśli nie ma dodatkowych argumentów, jeśli nie - zgłoś błąd!)-export_text
- Eksportuje mapę do czytelnego pliku tekstowego-text_streams
- Eksportuje wszystkie bufory wierzchołków i indeksów do tekstu, ogromny rozmiar pliku i koszt czasu!-text_materials
- Eksportuje wszystkie dane materiałów do tekstu, w tym shadery i niektóre nieznane metadane-text_streams_fouc_offseted
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu z już zastosowanymi przesunięciami powierzchni-text_streams_fouc_normalized
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu jako znormalizowane liczby zmiennoprzecinkowe-text_streams_fouc_int8
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu jako tablice int8-remove_object_dummies
- Tworzy nowy plik .w32 mapy z usuniętymi wszystkimi obiektami i makietami obiektów (np. kamery menu w FOUC)-remove_props
- Tworzy nowy plik .w32 mapy z usuniętymi wszystkimi propsami-enable_all_props
- Tworzy nowy plik .w32 mapy z wszystkimi widocznymi propsami (BugBear zostawiła wiele ukrytych propsów na każdej trasie)-disable_car_collisions
- Tworzy nowy plik .w32 mapy z wyłączonymi kolizjami samochód-samochód-convert_to_fo1
- Tworzy nowy plik .w32 mapy, który może być załadowany przez FlatOut 1-skip_hidden_props_a
- Eksportuje tylko propsy z wariantu trasy A do pliku .fbx-skip_hidden_props_b
- Eksportuje tylko propsy z wariantu trasy B do pliku .fbx-skip_hidden_props_c
- Eksportuje tylko propsy z wariantu trasy C do pliku .fbx-export_bvh_nodes
- Eksportuje strefy odrzucania BVH do pliku .fbx-empty_bvh_gen
- Bierze plik track_bvh.gen i generuje nowy bez jakiegokolwiek odrzucania, nie używaj, chyba że masz problemy z automatycznie wygenerowanym plikiem!-empty_plant_vdb
- Generuje pusty plant_vdb.gen, usuwa całą trawę z mapy-import_moved_props
- Importuje przemieszczone pozycje propsów z pliku .fbx, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_moved_props-ungroup_moved_props
- Rozgrupowuje przemieszczone propsy, jeśli -import_moved_props jest włączony, może zapobiec niechcianym zachowaniom fizycznym-import_cloned_props
- Importuje nowe sklonowane propsy z pliku .fbx, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_cloned_props-import_all_props
- Importuje wszystkie propsy z pliku .fbx i usuwa oryginalne w32, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_all_props-import_all_object_dummies
- Importuje wszystkie makiety obiektów z pliku .fbx i usuwa oryginalne w32, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_all_object_dummies-import_surfaces
- Importuje siatki powierzchni z pliku .fbx, jeśli mają sufiks export w nazwie, użycie: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_surfaces-import_all_surfaces
- Importuje wszystkie siatki powierzchni z pliku .fbx, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_all_surfaces-import_and_match_all_surfaces
- Importuje wszystkie siatki powierzchni z pliku .fbx i dopasowuje je do dowolnej ważnej powierzchni w32, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_and_match_all_surfaces-import_and_match_all_meshes
- Importuje wszystkie siatki z pliku .fbx i dopasowuje je do dowolnej ważnej powierzchni w32, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_and_match_all_meshes-clear_old_materials
- Usuwa wszystkie oryginalne materiały z w32 przed importem tych z .fbx, nie ma efektu, chyba że -import_and_match_all_surfaces jest włączony-no_material_reuse
- Sprawia, że importowane siatki nie używają żadnych oryginalnych materiałów w32, zamiast tego zawsze importuje nowe z .fbx-no_tree_hack
- Wyłącza dostosowywanie wektorów normalnych dla shaderów drzew w Ultimate Carnage-import_deletions
- Usuwa powierzchnie i propsy, które zostały usunięte z pliku .fbx, użycie: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (nazwa pliku w32) (nazwa pliku fbx) -import_deletions
Argumenty BGM
-create_fo1_bgm
- Eksportuje .fbx do samochodu bgm FlatOut 1-create_fo2_bgm
- Eksportuje .fbx do samochodu bgm FlatOut 2-create_fouc_bgm
- Eksportuje .fbx do samochodu bgm FlatOut: Ultimate Carnage-export_fbx
- Eksportuje samochód do pliku .fbx do przeglądania-export_bgm
- Eksportuje samochód do pliku .bgm (powinno utworzyć identyczny plik, jeśli nie ma dodatkowych argumentów, jeśli nie - zgłoś błąd!)-export_text
- Eksportuje samochód do czytelnego pliku tekstowego-text_streams
- Eksportuje wszystkie bufory wierzchołków i indeksów do tekstu, ogromny rozmiar pliku i koszt czasu!-text_materials
- Eksportuje wszystkie dane materiałów do tekstu, w tym shadery i niektóre nieznane metadane-text_streams_fouc_offseted
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu z już zastosowanymi przesunięciami powierzchni-text_streams_fouc_normalized
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu jako znormalizowane liczby zmiennoprzecinkowe-text_streams_fouc_int8
- Eksportuje bufory wierzchołków do tekstu jako tablice int8-convert_to_fo1
- Konwertuje samochód z formatu FlatOut 2 lub Ultimate Carnage do formatu FlatOut 1-convert_to_fo2
- Konwertuje samochód z formatu Ultimate Carnage do formatu FlatOut 2-no_rim_alpha
- Wyłącza alfa dla tekstury felgi na samochodach, przydatne dla portów UC -> FO2-force_rim_alpha
- Wymusza alfa dla tekstury felgi na samochodach, przydatne dla portów FO2 -> UC-force_tire_alpha
- Wymusza alfa dla tekstury opony na samochodach, przydatne dla portów FO2 -> UC-make_double_sided
- Klonuje i odwraca każdą siatkę, aby model był dwustronny
Argumenty 4B
-export_bmp
- Eksportuje plik .4b do obrazu BMP
Inne argumenty
-log_warnings_only
- Wypisuje tylko błędy i ostrzeżenia do konsoli-log_errors_only
- Wypisuje tylko błędy do konsoli-use_vanilla_names
- Eksportuje pliki pod ich oryginalnymi nazwami, np. track_geom.w32, track_bvh.gen
Polecane pliki

FlatOut: Ultimate Carnage Bouncy ModFlatOut: Ultimate Carnage (2008)
FlatOut: Ultimate Carnage Bouncy Mod to plugin do FlatOut: Ultimate Carnage, który sprawia, że wszystkie obiekty fizyczne i przeciwnicy stają się sprężynujący przy zderzeniach.

Median XLDiablo II (2000)
Median XL to największa modyfikacja do Diablo II, wzbogacająca oryginalną rozgrywkę o tysiące nowych przedmiotów, unikalne umiejętności dla wszystkich klas i rozbudowaną zawartość końcowej fazy gry. Oferuje również liczne ulepszenia silnika oraz głęboką personalizację postaci.

Alternate Textures And ExtrasFlatOut 2 (2006)
Alternate Textures And Extras – mod do FlatOut 2, który poprawia rozgrywkę i tekstury: dopasowuje sztuczną inteligencję do klasy wybranego pojazdu, usuwa żółty filtr na trasach i aktualizuje tekstury kierowców dla większego realizmu.

Tiberian Sun RemasteredCommand & Conquer: Tiberian Sun (1999)
Tiberian Sun Remastered to mod dla Tiberian Sun mający na celu poprawę grafiki, dźwięku, rozgrywki i naprawienie niedokończonych elementów gry. Jego celem jest uczynienie gry bardziej atmosferyczną i wciągającą, a także przybliżenie wyglądu jednostek do tego, jak są pokazane w cutscenkach i na ikonach.

Vampire The Masquerade: Bloodlines - RTX RemasterVampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)
Vampire The Masquerade: Bloodlines - RTX Remaster to fanowski remaster stworzony przy użyciu NVIDIA RTX Remix. Mod całkowicie odnawia oświetlenie, odbicia, modele i tekstury, dodając ray tracing i nowoczesne efekty graficzne, zachowując jednocześnie oryginalną atmosferę Los Angeles.