Неочевидна причина занепаду аркадних гонок — і як це виправити

Точка зору

Автор:

User AvatarModbadger
  • Clock
  • Icon0

Передмова

Розквіт гоночного жанру припав на нульові роки, коли флагманом і символом аркадних гонок стала серія Need for Speed. Вона підкуповувала атмосферою стрітрейсингу, тюнінгом і потужним саундтреком, а її успіх надихав інших розробників випускати власні проекти, прагнучи повторити цей результат.

Що ж сталося потім? Чому колись успішний жанр почав стагнувати, а сьогодні практично зник? Існує безліч думок, але більшість сходиться в одному: причина — у зміні вподобань аудиторії. З'явилися нові жанри, і значна частина прибутку разом із гравцями перейшла в інші напрямки, особливо в ігри-сервіси.

Я частково погоджуюся з цією тезою, але не повністю. Мені здається, проблема набагато глибша, ніж прийнято вважати.

Скриншот із гри Need for Speed: Hot Pursuit (1998)

З чого все почалося

Давайте почнемо з самого початку. Якщо дати дитині дві іграшкові машинки, що вона з ними робитиме? Швидше за все, вона почне створювати аварійні ситуації, зіштовхувати їх, перекидати та спостерігати за результатом. У цьому і полягає задоволення — у зіткненнях, у несподіванках, у наслідках.

І що було у витоків сучасного гоночного жанру, часу, коли технічні можливості заліза практично перестали обмежувати розробників? Частково те саме, що й під час гри дитини з іграшковими машинками — свобода діяти у грі так, як душа забажає.

Можна згадати Need for Speed: Porsche Unleashed 2000 року, ту гру, яку з теплотою згадують багато ветеранів серії.

Що ми бачимо? Порівняно з наступними частинами — незвичайну фізику. Гра карала гравця за помилки, але водночас винагороджувала видовищними аваріями. Таран суперника або невдалий наїзд на вибоїну за межами траси могли обернутися ефектною аварією, на розвиток якої гравець міг вплинути, а не залишатися лише спостерігачем.

Це був час, коли розробники ще не втратили свою внутрішню дитину — і розуміли, за що ми в дитинстві любили гратися з машинками.

Коли все пішло не так і причина цього

У наступних іграх серії NFS цей елемент поступово деградував. Спочатку майже повністю прибрали можливість таранити суперників — машини майже не реагували на зіткнення. Єдине, що відбувалося при тарані, — різке зниження швидкості, наче ви врізалися в стіну, а не в автомобіль суперника. Це не додавало ані веселощів, ані атмосфери ризикованих гонок.

Навіть там, де формально зберігалася можливість влаштовувати аварії, гравець позбавлявся задоволення від них. Перемикання на кінематографічну камеру збоку руйнувало потік геймплею та створювало дезорієнтацію при поверненні до основної камери — потрібен був час, щоб зрозуміти, де ви знаходитеся та що робити далі.

Аварії перетворилися на заскриптовані сценки, які сприймалися радше як перешкода. З часом розробники почали відмовлятися навіть від такої реалізації цього аспекту гри.

Відео з аваріями в Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020) — красиво, але штучно

У чому ж причина такого зниження ролі реалістичної фізики в жанрі? Швидше за все, автовиробники не хотіли, щоб їхні автомобілі потрапляли в аварії. Розробники, що купували у них ліцензії, були змушені знижувати "градус веселощів", щоб не зашкодити репутації бренду.

Саме ігри з ліцензійними автомобілями користувалися найбільшою популярністю та входили до складу успішних ААА-проектів того часу. З часом це правило стало аксіомою: хочеш створити дорогу потенційно хітову гонку — купуй ліцензії на авто.

У всіх цих іграх система руйнування автомобілів була суттєво обмежена. Найчастіше машини отримували лише подряпини та вм'ятини — фізики зіткнень як такої не було.

Скриншот із гри Need for Speed: Heat (2022)

Ще однією причиною може бути страх розробників засмутити гравців. Реалістична фізика зіткнень завжди додає складності та може забирати час при невдачах. Що робити, якщо гравець погано їде та постійно потрапляє в аварії? Штучно сповільнювати ботів? Розробники й так часто це роблять, але завдяки тому, що гравцю майже нема де втрачати надто багато часу, це не так помітно. У подібних ситуаціях будь-які спроби регулювати швидкість ботів були б надто помітними.

Через цей страх навіть ті об'єкти на трасі, які розробники досі дозволяють руйнувати — ліхтарні стовпи, шлагбауми, плакати — позбавлені ваги. Вони виконують суто декоративну роль і при зіткненні не здатні сповільнити або змінити траєкторію руху автомобіля, а відтак не здатні створювати несподівані та унікальні ситуації.

Нинішня формула аркадних гонок

Минули роки, і у розробників, як і у гравців, закріпилася єдина "успішна" формула гонок — ігри без фізики зіткнень і без руйнування автомобілів, навіть якщо ліцензованих машин не було.

Відсутність фізики призвела до рейкового керування. Більше не потрібно боятися підскочити на вибоїні, збити важкий об'єкт на дорозі та втратити швидкість, бути вибитим з траси суперником або навіть гальмувати в деяких поворотах.

Рейковий геймплей зводився до натискання кнопки газу, стрілок ліворуч-праворуч і нітро (якщо воно є). Вилетіти з траси стало майже неможливим — її часто огороджують невидимими бар'єрами, створюючи комфортний тунель до вашої перемоги. Іноді доходило до абсурду: у деяких іграх люди вигравали гонки, просто затиснувши якимось предметом одну клавішу газу.

Split/Second (2010) — не найгірший представник рейкових гонок, який лише створює ілюзію руйнування

Можливо, спочатку така формула успіху й працювала, але довго тривати це не могло. Гоночні ігри стали занадто схожими одна на одну. Були спроби змістити акцент не тільки на гонки, але й на навколишній світ — наприклад, як у Test Drive, — однак це залишалися поодинокі спроби, які не вирішували головну проблему.

Рейковість і повторюваність геймплею зрештою набридли аудиторії, а поява більш популярних жанрів змістила фокус великих компаній і гравців на інші напрямки.

Скриншот із гри Test Drive Unlimited 2

Що робити

Потрібно повернути реалістичну фізику зіткнень, не боятися карати і водночас винагороджувати гравця за зіткнення — саме це дарує масу емоцій і повертає в дитинство, коли ми гралися з машинками, фантазували і влаштовували з ними аварії. Аварії завжди різні, майже неможливо повністю повторити одну й ту саму — а відсутність повторюваності робить гру більш живою і реалістичною, і вона не так швидко набридає.

Крім того, за цим цікаво спостерігати. Наприклад, BeamNG.drive багато років перебуває в ранньому доступі, і в неї майже нема нічого, крім реалістичної фізики зіткнень і системи руйнування. Тим не менш відео з демонстраціями аварій збирають мільйони переглядів на YouTube — це видовищно і весело.

Є ще приклад старішої гри з реалістичною фізикою зіткнень — FlatOut 2, що вийшла на піку популярності серії Need for Speed, всього через рік після Need for Speed: Most Wanted.

На мій погляд, вона збереглася краще, ніж Most Wanted, якщо судити за піковим онлайном у Steam, який іноді сягає 500 осіб, а також за кількістю гравців у мультиплеєрі, що зростає з року в рік. І це попри те, що гра вийшла у 2006 році — показник, який натякає розробникам, що саме затребуване аудиторією в жанрі аркадних гонок.

Також яскравим сучасним прикладом гонки з близькою до реалістичності фізикою зіткнень є Wreckfest 2, фізика якої значно поліпшена порівняно з першою частиною серії. Гра поєднує реалістичні зіткнення з майже симуляторним керуванням автомобілями, що доводить — хороша фізика зіткнень не є прерогативою виключно аркадних гонок.

Таким чином маємо лише кілька гоночних ігор із близькою до реалістичності системою зіткнень (частково сюди можна віднести і серію GTA), і всі вони почуваються непогано, утримуючи аудиторію помітно сильніше, ніж більшість інших гонок. Розробники продовжують підтримувати їх роками. Збіг чи закономірність?

Хтось може заперечити, що, граючи в аркадні гонки, він насолоджується лише водінням і спогляданням красивих автомобілів, і йому не потрібні аварії. Але ніхто не змушує в них потрапляти — аварії можна зробити приємною можливістю, а не обов'язком.

Саме ризик зіткнення змушує справжніх гонщиків їздити так, як вони їздять: акуратно, але при цьому швидко. Кожен обгін суперника підвищує ймовірність аварії, і чистий обгін стає справжнім досягненням. Так може бути і в грі.

Наприклад, у вже згаданій FlatOut 2 що краще вміє їздити гравець, то менше у нього бажання влаштовувати аварії. Він надає перевагу чистій їзді та обгонам, які в умовах реалістичної фізики зіткнень і розкиданого на трасі сміття кидають справжній виклик — такий тип виклику, якого немає майже в жодній гонці, навіть у симуляторі.

Турнір у FlatOut 2, де діють правила чистої їзди

Підсумки

Таким чином, реалістична фізика зіткнень не обов'язково має перетворювати геймплей на постійне створення аварій. Вона лише робить гру більш живою, ризикованою та різноманітною, змушуючи повертатися до неї знову і знову. Завдяки фізиці ви ніколи не побачите гру повністю — вона завжди здатна здивувати.

Я переконаний, що саме це може врятувати жанр аркадних гонок. У симуляторах є безліч інших аспектів, які роблять ігри глибокими навіть без фізики зіткнень — хоча й вона там не завадила б. Аркадні гонки, як правило, позбавлені такої механіки, і проста рейкова їзда вже не вражає, навіть якщо гра має гарну графіку та впізнаваний бренд.

Рекомендовані файли

The Power Of The West
Мод

The Power Of The West
Command & Conquer: Generals (2003)

Тотальна конверсія

Автор:

NewStarStudio - NSS

The Power of The West (TPOTW) — мод для Generals Zero Hour, який прагне значно покращити світ гри, замінивши його застарілі моделі та ігровий процес на більш досконалі, додавши безліч нових юнітів, моделей та приголомшливих візуальних ефектів.

Project Tomahawk:Storm
Мод

Project Tomahawk:Storm
Command & Conquer: Generals (2003)

Тотальна конверсія

Автор:

NLS - No Life Studios

Project Tomahawk:Storm — мод для C&C Generals, який розширює арсенали всіх трьох фракцій, додаючи нові юніти, покращення, здібності та посилюючи ШІ.

Stronghold 2 Crusader Matteele Edition
Мод

Stronghold 2 Crusader Matteele Edition
Stronghold 2 (2005)

Тематичний

Автор:

Mattele

Stronghold 2 Crusader Matteele Edition - тематичний мод, який переносить гру Stronghold 2 в епоху хрестових походів на Близькому Сході. Мод пропонує перероблену графіку, нові звуки, покращену атмосферу пустелі та розширені кампанії.

Hexen: Edge Of Chaos
Мод

Hexen: Edge Of Chaos
Doom 3 (2004)

Тотальна конверсія

Автор:

HexenEdgeOfChaos

Hexen: Edge of Chaos — тотальна конверсія для Doom 3, що є рімейком класичного Hexen 1995 року. Проект прагне відтворити атмосферу оригіналу, де троє героїв знову беруть до рук свою знакову зброю, щоб зупинити нове зло, яке захопило світ Кроноса.

Median XL
Мод

Median XL
Diablo II (2000)

Повні переробки

Автор:

Median XL Team

Median XL — це найбільша модифікація для Diablo II, яка посилює оригінальний геймплей тисячами нових предметів, унікальними вміннями для всіх класів та розширеним ендгейм-контентом. Містить також масштабні покращення рушія й глибоку кастомізацію персонажів.

ZPatch FO2
Мод

ZPatch FO2
FlatOut 2 (2006)

Патчі

Автор:

Zolika1351

ZPatch FO2 - фанатський патч, який покращує технічну сторону гри. Додає підтримку широкоформатних екранів, знімає обмеження FPS, додає віконний режим без рамки, спліт-скрін у мультиплеєрі та багато іншого.

Half-Life-Walter
Мод

Half-Life-Walter
Half-Life (1998)

Тотальна конверсія

Автор:

DRCOOMER777

Half-Life: Walter — це сюжетний мод, у якому гравець бере на себе роль вченого, що опинився в центрі інциденту в Black Mesa під час каскадного резонансу. Після катастрофи герой стає одним із тих, хто вижив, і змушений шукати шлях до порятунку через зруйновані й небезпечні сектори комплексу.