user

Dev0lved ENB

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Dev0lved ENB to wizualny mod-konfig oparty na ENB (HL2), który nadaje grze mroczną, neonową estetykę: głębokie cienie, nasycone kolory, "dymny" efekt poświaty (bloom) i realistyczne cieniowanie.

Załadowano21.10.2025 15:29
Wersja1.2
Rozmiar674.25 kB
Wyświetlenia0
Pobrań0

Lokalizacje:

language

Niezależny od języka

Mod nie zmienia tekstu, interfejsu ani dubbingu gry. Jest kompatybilny ze wszystkimi wersjami językowymi.

Instrukcja instalacji moda Dev0lved ENB

  1. Przenieś zawartość archiwum do głównego katalogu gry

  2. Po uruchomieniu gry mod będzie dezaktywowany, aby go włączyć, użyj kombinacji klawiszy SHIFT F12

  3. Graj!

Po pierwszym uruchomieniu gry z modem zostanie utworzony plik z ustawieniami moda ENBSERIES.INI, który można ręcznie edytować.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) używanie ładowania zewnętrznej biblioteki przez moda przy uruchomieniu gry. Pomaga rozwiązać problem wielu plików d3d9.dll.

  • InitProxyFunctions=(0,1) przy ładowaniu zewnętrznej biblioteki łączyć się z jej funkcjami.

  • ProxyLibrary=(filename) nazwa pliku zewnętrznej biblioteki.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) aktywuje moda przy uruchomieniu gry zamiast przełączania klawiszami. W zależności od gry elementy interfejsu lub filmy mogą być wizualnie zniekształcone, ale w niektórych przypadkach może być potrzebne.

  • AlternativeDepth=(0,1) pozwala zwiększyć szybkość działania niektórych efektów, ale nie wszystkie karty graficzne obsługują tę możliwość. Jeśli na obiektach widać szerokie linie, dezaktywuj ten tryb.

  • AllowAntialias=(0,1) pozwala używać do renderowania efektów ustawień antyaliasingu gry (antialiasing, multisampling, fsaa, pełnoekranowe wygładzanie, innymi słowy).

  • BugFixMode=(0..5) każda wartość przeznaczona jest do obejścia niekompatybilności i błędów. Wartości od 0 do 5 to formaty tekstur HDR używanych w efektach, co wpływa na szybkość i jakość. Dla sterowników Forceware 169.xxx i 171.xx nie zaleca się ustawiania parametru 1 z powodu krytycznego błędu w pracy z teksturami R32F. Wartości: 0 (R32G32F)-jakość i średnia szybkość, 1 (R32F)-jakość i wysoka szybkość, 2 (A32R32G32B32F)-jakość i niska szybkość, 3 (R16F)-niska jakość i najwyższa szybkość, 4 (R16G16F)-niska jakość i wysoka szybkość, 5 (A16R16G16B16F)-niska jakość i średnia szybkość.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) wyłącza optymalizację shadera podczas kompilacji, co w niektórych przypadkach pomaga uniknąć błędów i artefaktów.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) włączenie efektu bloom (rozmycie jasnych obszarów).

  • EnableOcclusion=(0,1) włączenie screen space ambient occlusion (wzajemne cieniowanie bliskich obiektów).

  • EnableReflection=(0,1) odbicia w pojazdach.

  • EnableMotionBlur=(0,1) rozmycie obrazu w ruchu. Tymczasowo wyłączone.

  • EnableWater=(0,1) efekty wody.

  • EnableShadow=(0,1) efekty cieni.

  • DepthBias=(0..1000) dla renderowania głębokości sceny przesunięcie geometrii względem oryginału w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli okluzje znikają, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) numer klawisza aktywującego moda (w systemie dziesiętnym).

  • KeyBloom=(1..255) numer klawisza aktywującego bloom (w systemie dziesiętnym).

  • KeyOcclusion=(1..255) numer klawisza aktywującego SSAO (w systemie dziesiętnym).

  • KeyReflection=(1..255) numer klawisza aktywującego odbicia (w systemie dziesiętnym).

  • KeyCombination=(1..255) numer dodatkowego klawisza do kombinacji przy naciśnięciu (domyślnie SHIFT).

  • KeyShadow=(1..255) numer klawisza aktywującego cienie (w systemie dziesiętnym).

  • KeyWater=(1..255) numer klawisza aktywującego efekty wody (w systemie dziesiętnym).

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) poziom odbicia pojazdów.

  • ChromePower=(0..100) poziom odbicia stalowych części pojazdów. Tymczasowo wyłączone.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) używanie obrazu na ekranie z bieżącej klatki jako odbicia; przy wartości 0 używana jest poprzednia klatka.

  • ReflectionQuality=(0..2) jakość odbicia, 0 to maksymalna jakość i najniższa szybkość.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) procent użycia dla odbić koloru specular materiału pojazdów. Niektóre detale mogą okazać się odbijające.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) procent użycia dla odbić parametru texture factor, kontrolującego poziom odbić w grze. Niektóre detale na niepoprawnie wymodelowanych samochodach mogą być odbijające lub odwrotnie.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) odbicia będą arytmetycznie dodawane do koloru samochodów na ekranie. W przeciwnym razie łagodniejsze mieszanie.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) przesunięcie geometrii odbicia względem oryginalnego samochodu w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli odbicie migocze lub znika, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

  • UseLowResReflection=(0,1) jako odbicie będzie używana tekstura zmniejszonego rozmiaru z rozmyciem, co pozwala osiągnąć matowe odbicie.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, zależna od jasności ekranu.

  • BloomFadeTime=(0..100000) czas adaptacji bloomu do zmiany jasności ekranu w milisekundach.

  • BloomConstantDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomQuality=(0..2) jakość bloomu, 0 to maksymalna jakość.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • BloomCurveDay=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomPowerNight=(0..100) moc bloomu w nocy, zależna od jasności ekranu.

  • BloomConstantNight=(0..100) moc bloomu w nocy, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomCurveNight=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, powyżej którego bloom jest dezaktywowany. Zaleca się, aby ten parametr był większy niż BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) procent dziennej jasności bloomu, który będzie używany przy przekroczeniu jasności ekranu wartości BloomAdaptationScreenLevel. Przy wartości 100 adaptacja do bloomu jest wyłączona.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) jeśli wartość to 0, bloom jest łagodnie nakładany na obraz bez nadmiernego przesycenia w jasnych miejscach; przy wartości 1 jasne obszary stają się przesycone i nieinformacyjne.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) włączenie filtracji ambient occlusion w celu zmniejszenia widoczności drobnego szumu wytwarzanego przez efekt.

  • OcclusionQuality=(0..2) jakość SSAO, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność. W obecnej wersji parametr jest wyłączony i używana jest najniższa jakość.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji szumu wytwarzanego przez algorytm ambient occlusion, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność.

  • DarkeningLevel=(0..100) poziom cieniowania szczelin od ambient occlusion.

  • BrighteningLevel=(0..100) poziom rozjaśniania krawędzi od ambient occlusion.

  • IlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia indirect lighting.

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia ciemnych obszarów indirect lighting.

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) czy obliczać wzajemne cieniowanie obiektów (obecnie nie używane).

  • UseIndirectLightning=(0,1) obliczać oświetlenie pośrednie (wpływa na wydajność).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w dzień. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają.

  • ScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w nocy. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają. Zalecane są wartości dodatnie dla bardziej naturalnego wyglądu nocy.

  • GammaCurveDay=(-10..10) korekta gamma w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • GammaCurveNight=(-10..10) korekta gamma w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) aktywuje korektę kolorów przy zainstalowanym modzie Weather Mod, wybraną przez jego autora. Tymczasowo wyłączone.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) używanie płynnego przejścia między różnymi głębokościami wody przechodzącymi w kolor.

  • WaterDeepness=(0..1000) współczynnik półprzezroczystości wody przy różnych głębokościach.

  • WaterQuality=(0..2) jakość wody, 0 - maksymalna jakość.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) odległość, od której cień zaczyna znikać.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) odległość, na której cień jest całkowicie wyłączony.

  • ShadowAmountDay=(0..100) procent jasności cieni w ciągu dnia.

  • ShadowAmountNight=(0..100) procent jasności cieni w nocy.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • ShadowQuality=(0..2) jakość cieni. 0 - maksymalna jakość.

  • UseShadowFilter=(0,1) użycie filtracji cieni.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji cieni. 0 - maksymalna jakość.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) wymuszenie włączenia filtracji anizotropowej wszystkich tekstur gry.

  • MaxAnisotropy=(1..16) maksymalny poziom anizotropii; im wyższa wartość, tym ostrzejsze tekstury.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) wymuszenie używania częstotliwości odświeżania monitora.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) częstotliwość odświeżania monitora. Uwaga, nieprawidłowe użycie tego parametru może prowadzić do uszkodzenia monitora lub innego urządzenia wyświetlającego!

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) jakość próbkowania, 0 - maksymalna jakość.

  • MotionBlurVelocity=(0..100) współczynnik długości wektora kierunku ruchu do przodu.

  • MotionBlurRotation=(0..100) współczynnik ruchu w bok i obrotu; zalecana ta sama wartość co MotionBlurVelocity.

Polecane pliki

YR Red-Resurrection
Mod

YR Red-Resurrection
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

Boundless Star Studio

YR Red-Resurrection — rozbudowany mod do Yuri's Revenge, rozszerzający oryginalną grę o nowe jednostki, budynki, technologie, mapy i kampanię. Ponadto balans został przerobiony tak, aby uczynić rozgrywkę bardziej dynamiczną i zachęcać do aktywnych działań ofensywnych.

Halo: GoldSource
Mod

Halo: GoldSource
Half-Life (1998)

Total Conversion

Autor:

The Phoenix Project Software

Halo: GoldSource to mod do Half-Life, który odtwarza atmosferę i styl rozgrywki Halo, włączając tryby Slayer i Firefight, kultowe bronie i mapy z oryginalnego shootera, ale działa na silniku GoldSrc.

They Hunger Models Remake!
Dodatek

They Hunger Models Remake!
Half-Life (1998)

Modele i tekstury

Autor:

BrussTrigger & NOVA2003 & LIL-PIF

Dodatek They Hunger Models Remake! poprawia modele z moda They Hunger, a w niektórych przypadkach całkowicie je przerabia dla lepszej jakości i oryginalności.

Italian Language Pack for Diablo I HD Mod (Belzebub)
Dodatek

Italian Language Pack for Diablo I HD Mod (Belzebub)
Diablo (1996)

Pakiet językowy

Autor:

1111

Pliki lokalizacyjne moda Diablo I HD Mod (Belzebub) w języku włoskim.

Stronghold 2 - Imperium Condita
Mod

Stronghold 2 - Imperium Condita
Stronghold 2 (2005)

Total Conversion

Autor:

Ghost_Phoenix

Stronghold 2 - Imperium Condita to całkowita konwersja Stronghold 2 w klimacie Imperium Rzymskiego, oferująca nowe historyczne frakcje, jednostki, tekstury, muzykę, mapy i kampanię. Mod znacząco zmienia oryginał, w tym przeprojektowany interfejs, balans i rozgrywkę.

Tiberian Sun Remastered
Mod

Tiberian Sun Remastered
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Całkowite przeróbki

Autor:

Navy5EAL

Tiberian Sun Remastered to mod dla Tiberian Sun mający na celu poprawę grafiki, dźwięku, rozgrywki i naprawienie niedokończonych elementów gry. Jego celem jest uczynienie gry bardziej atmosferyczną i wciągającą, a także przybliżenie wyglądu jednostek do tego, jak są pokazane w cutscenkach i na ikonach.

Tiberian Sun: Aftermath
Mod

Tiberian Sun: Aftermath
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999)

Total Conversion

Autor:

MarkJFox

Tiberian Sun: Aftermath - całkowita konwersja dla Tiberian Sun, której akcja rozgrywa się bezpośrednio po wydarzeniach kampanii Bractwa Nod. Mod kontynuuje historię, w której Nod odnosi zwycięstwo, ale staje w obliczu nowych zagrożeń i wyzwań.