


Diablo: The Hell 1
Mod für Diablo (1996) | Kategorie: Komplette Überholungen
Autor: Mordor_XP | Kurator: Modbadger
Mod für Diablo (1996) | Kategorie: Komplette Überholungen
Autor: Mordor_XP | Kurator: Modbadger
Diablo: The Hell ist einer der umfangreichsten Mods für das originale Diablo, der sich an Hardcore-Spieler richtet. Es erweitert das Spiel erheblich: fügt hunderte neue Gegenstände, Monster, Zauber und Quests hinzu, behebt Bugs, stellt entfernten Inhalt wieder her, ist an moderne Systeme angepasst und bewahrt die klassische Atmosphäre.
Lokalisierungen:

Lokalisierungen:

Was der Mod allgemein bietet:
Unterstützung moderner Betriebssysteme (Windows 10+)
Möglichkeit, im Fenster- (und Vollbild-) Modus zu spielen, Auflösung einstellbar
Multiplayer (über Tunngle oder UDP)
Fehlerbehebungen des Originals und Entfernung von Exploits
Mehr Inhalt: Zauber, Gegenstände, Farbpaletten, Monster, Bosse, einzigartige Items, Quests, Sounds, Musik usw.
Verbesserte Atmosphäre
Viele neue und verbesserte Mechaniken
Was der Mod speziell bietet:
Unterstützung aller neuen Windows-Versionen
Einstellbare Auflösung, Fenster-Modus
Intelligenter Schwierigkeitsgrad: beginnt einfach, endet in der Hölle (Doom-Modus)
Hunderte und tausende subtile Änderungen, die nicht sofort auffallen
Verfügbarkeit von Items abhängig von Dungeon-Level, Schwierigkeit, Monster- und Spielerlevel
"Vise"-System: Kein Spielabbruch im Dungeon (Multiplayer) oder Speichern/Beenden während des Kampfes (Singleplayer) möglich
Über 700 Level-Farbpaletten
Fast 400 Basis- und ca. 900 einzigartige Gegenstände
Verbesserte/behobene/erweiterte Animationen und Sounds
Gut ausbalancierte Fallen
Ca. 220 Monstertypen und fast 580 einzigartige
Bossstärke und KI abhängig von Schwierigkeit, Modus und Dungeon-Level
Einzigartige Super-Bosse im dritten Schwierigkeitsgrad im Multiplayer
Dynamische Schwierigkeitsanpassung im Multiplayer je nach Spieleranzahl
Dungeon-Architektur abhängig von Schwierigkeit
Sets (orangefarbene Items) für jede Klasse
Alte Zauber repariert und balanciert, neue hinzugefügt
Abklingzeiten für mächtige Flächenzauber
Mehr Musik, die mit dem Fortschritt freigeschaltet wird
Viel, viel, VIEL mehr...
Zusätzliche Informationen
Inventar
Alles, was du ausrüstest und im Gürtel benutzt.
Der Hauptunterschied von TH zu D1 — Items brechen nicht bei 0 Haltbarkeit, sondern bei 1. Danach sinkt die maximale Haltbarkeit.
Items fallen abhängig von Dungeon-Level und Schwierigkeitsgrad, und im Singleplayer auch vom Basis-Status des Helden.
Wie in D2 verschiebt Shift+Linksklick Tränke auf den Gürtel.
Hotkey zum Waffenwechsel ist V.
Schriftrollen wurden durch "Relikte" (Steine) ersetzt.
Magiebücher können bestimmte Charakterlevel voraussetzen.
Magie
Schadensarten:
Feuer > Blitz > Geheime Magie > Physisch > Heilig
Feuerzauber sind die stärksten, Heilige Zauber die schwächsten (besonders gegen Untote).
Beispiele für Zauber:
Fire bolt, charged bolt, holy bolt — Standard-Schadenszauber niedrigen Levels. Holy bolt stößt Ziele beim Auftreffen zurück.
Arcane star — Schadenszauber mit geheimem, magischem Schadenstyp. Für diejenigen, die denken, dass Zauberschaden nur Feuer oder Blitz sein kann – jetzt wisst ihr mehr.
Inferno, lightning — greifen Ziele 20 Mal pro Sekunde während der Zauberdauer an.
Chain lightning — gibt es hier nicht.
Healing — heilt dich, Effektivität hängt von der Vitalität ab.
Reflect — erhöht Nahkampfschaden VON Monstern und reflektiert 400% des Schadens zurück. Funktioniert ähnlich wie der „Thorns“-Skill des Paladins in D2.
Fire wall, lightning wall + rings of fire/lite — verursachen keinen Schaden, werden zur Kontrolle von Gruppen verwendet.
Elemental — offensiver Zauber, der physischen Schaden am eigenen Ziel verursacht. Wirkt nicht gegen Untote.
Force wave — physischer Kontrollzauber für Gruppen.
Bone spirit — reduziert Prozentsatz der aktuellen Lebenspunkte des Ziels. Verursacht keinen Schaden an Untoten.
Nova spells — sehr starke Zauber, aber mit Cooldown, damit Magier sie nicht spammen können.
Fury — Zauber, der bei jeder Klasse unterschiedlich wirkt. Verändert Kampfstärke. Verleiht Dreifachschuss (außer Assassinen).
Fire blast — Hauptangriffszauber des Feuers. Hat Flächenschaden (100%).
Hydra — ähnlich wie Guardian aus Diablo 1, aber die Anzahl der Hydras ist durch den Zauberlevel begrenzt.
Golem — verursacht physischen Schaden, gegen den Monster nicht resistent sind. Teleportiert zum Meister, wenn er zu weit weg ist.
Stone Curse — macht Feinde zu Stein und immun gegen jeglichen Schaden. Golems greifen verfluchte Monster nicht an. Manche sind immun gegen den Fluch.
Flash — magischer Schadenszauber. Verursacht bei sehr hohen Leveln enormen Schaden.
Mana Shield — Schaden wird zu 100% auf Mana übertragen. Beginnt bei 200% auf Stufe 1 und verringert sich schnell mit steigendem Level.
Charakterklassen
In The Hell gibt es 6 Klassen: Paladin, Späher, Magier, Mönch, Assassine, Gladiator.
Keine Klasse ist besser als die andere — alle haben ihre Stärken und Schwächen.
Paladin
Fähigkeit: Gegenstandsreparatur. Jede Reparatur senkt die maximale Haltbarkeit um 1.
Spezialisiert auf den Kampfstil „Einhandwaffe + Schild“.
Verwendet Bögen als unterstützende Waffe ganz gut.
Schwach mit Äxten, katastrophal mit Stäben.
Verursacht +25% Schaden gegen Untote.
Fast +100% Schaden mit Heiliger Magie.
Gut beim Einsatz des Heilzaubers. Insgesamt ein schwacher Zauberer.
Am besten im Blocken von Angriffen mit dem Schild, hat eine gute Schadensabsorption.
Späher (Scout)
Ein reiner Fernkampfcharakter. Verwendet nur Bögen — aber so effektiv, dass keine andere Waffe nötig ist. Sie ist schnell, präzise und kann spektakuläre kritische Treffer landen. Schwerter und Streitkolben — schlecht, Äxte und Stäbe — noch schlimmer.
Fähigkeit: Sehen — ermöglicht es, Monster im Dunkeln und durch Hindernisse/Wände zu sehen (rot markiert). Erkennt auch versteckte Fallen in Dungeons.
Erhöhte Schadensabsorption gegen Fernkampfangriffe.
Schwache Nahkampfverteidigung. Besonders anfällig für Überraschungsangriffe (versteckte und teleportierende Gegner).
Außerordentlich agil, was ihr extra Genauigkeit bei Feuer- und Blitzpfeilen gibt.
Magier (Mage)
Unangefochtener Meister im Zaubern, aber nutzlos mit jeder Waffe.
Fähigkeit: Zauberaufladung — im Gegensatz zum Original Diablo verringert es die aktuelle Haltbarkeit des Gegenstands.
Hat wenig Leben und die niedrigste Lebensregeneration.
Dafür viel Mana und einen starken Bonus zur Manaregeneration.
Schadensabsorption im Nahkampf ist die niedrigste aller Klassen.
Wer gewohnt ist, dass Hexenmeister im Original-D1 die stärkste Klasse sind, wird enttäuscht sein: Hier ist der Magier nicht besser als die anderen Klassen.
Mönch (Monk)
Die vielseitigste Kampfklasse. Meistert alle Waffenarten, nicht nur Stäbe wie in Hellfire.
Äxte — leicht, Bögen — kein Problem, Fäuste — meisterhaft, Klingen — göttlich, Kettenwaffen — mühelos, Stäbe — wie im Original: stark und schnell.
Blockt Angriffe perfekt, außer wenn er Bogen oder Axt führt.
Hohe Geschicklichkeit ermöglicht es ihm, Nahkampfangriffen und Pfeilen besser auszuweichen.
Fähigkeit: Telekinese — mentale Kräfte und so weiter...
Schwach als Zauberer, aber ordentlich in unterstützender Magie: Heilung, Schutzwände usw.
Assassine (Assassin)
Leise und tödlich. Ein vielseitiger Kämpfer, spezialisiert auf Geschwindigkeit und kritische Treffer.
Verwendet unterstützende Magie.
Mit Bögen absolut schlecht — die schlechteste Fernkampfoption.
Fähigkeit: Identifikation.
Bevorzugter Kampfstil — zwei Einhandwaffen.
Schnelle Angriffe, aufaddierender Schaden, hohe Chance und Stärke kritischer Treffer machen sie zur DPS-Spitze.
Ideal, wenn man schnell einen Boss erledigen muss.
Erhöhte Schadensabsorption gegen Fernkampfangriffe.
Sehr flink, Monster haben die geringste Chance, sie zu treffen. Benötigt aber guten Rüstungswert.
Zahlt dafür mit niedrigem Lebenspool.
Kann Angriffe überhaupt nicht blocken.
Mittlere Nahkampfschadensabsorption.
Gut als Zauberer, tatsächlich die zweitstärkste nach dem Magier.
Gladiator
Und schließlich er. Ja, ja, ihr denkt, er ist nur ein Meister im Nahkampf und ein schlechter Bogenschütze.
Falsch. Der Gladiator ist sowohl im Nahkampf als auch mit der Armbrust exzellent.
Er ist ein Meister aller Kampfarten außer Magie. Der schlechteste Zauberer.
Aber mit der Armbrust in der Hand lassen Monster ihn erzittern.
Nur die Späherin übertrifft ihn bei kritischem Armbrustschaden.
Am besten mit Äxten und Doppelschwertern/Morgensternen.
Hat hohen Grundschaden, aber schwächere kritische Treffer.
Fähigkeit: Reflektieren.
Hat die höchste Lebensregeneration, die meisten Lebenspunkte und eine enorme Nahkampfschadensabsorption.
Blockt schlecht — braucht es aber kaum.
Hohe Betäubungsschwelle, viel Leben, hohe Schadensabsorption — das erlaubt ihm, Blocken komplett zu ignorieren und massiven Schaden auszuhalten, während er weiter angreift.
Quest-Gebiete
Im Einzelspielermodus gibt es besondere Bereiche – sogenannte Quest-Gebiete. Sie verhalten sich auf besondere Weise:
Speichern ist in diesen Zonen nicht möglich.
Man kann weder Portale erstellen noch Treppen benutzen, solange nicht alle Monster besiegt wurden.
Dieser Zustand heißt "Vise" – eine Art Lockdown.Wenn die Sperre aufgehoben wird, ertönt ein Hornsignal – jetzt kann man wieder Portale und Treppen benutzen.
Diese Gebiete haben noch eine weitere Besonderheit: temporäre Veränderungen der Charakterwerte.
Während des Aufenthalts dort kannst du folgende Mali erhalten:
Regeneration von Leben/Mana
Verteidigung (DFE) und Rüstung (AC)
Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit
Resistenzen
Genauigkeit
Fähigkeit, bestimmte Zauber zu wirken
Tipp: Vermeide "Glaskanonen"-Builds (maximaler Schaden, minimale Überlebensfähigkeit) –
das Hauptziel in diesen Zonen ist das Überleben, nicht der maximale Schaden.
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