


Disciples: Sacred Lands
- Erscheinungsjahr:1999
- Genres:Rundenbasierte Strategie
- Entwicklerstudio: Interplay Entertainment
- Publisher:GT Interactive
- Plattformen:PC
- Neuauflagen: Disciples: Sacred Lands – Gold Edition (2001)
- Serie:Disciples
Disciples: Sacred Lands von Strategy First erscheint 1999 und hebt sich sofort von anderen rundenbasierten Strategiespielen durch seine düstere Atmosphäre, den gotischen visuellen Stil und den ungewöhnlichen Ansatz zur Einheitenentwicklung ab. Das Spiel bietet keine klassische Armeeverwaltung, sondern die Kontrolle über kleine Einheitengruppen unter der Führung eines Helden, wobei jeder Kämpfer wichtig ist und Verluste schmerzhaft spürbar sind.
Die Weltkarte ist in Territorien unterteilt, die erobert und gehalten werden müssen, während man die Hauptstadt seiner Fraktion entwickelt und sich schrittweise den Szenariozielen nähert. Die Wirtschaft ist äußerst simpel und an Ressourcenkontrolle gebunden, sodass der Hauptfokus auf Taktik, Positionierung und intelligenter Truppentwicklung liegt. Kämpfe finden auf einem separaten Bildschirm statt und basieren auf Zugreihenfolge, wobei Einheiten in festen Positionen stehen und der Erfolg von der Gruppenzusammensetzung und der richtigen Zielwahl abhängt.
Das Spiel setzt auf Atmosphäre. Dunkle Hintergründe, detaillierte Sprites, düstere Einheitenporträts und bedrückende Musik erzeugen das Gefühl einer schweren, sterbenden Welt. Jede der vier Fraktionen unterscheidet sich nicht nur visuell, sondern auch in ihrer Entwicklungsphilosophie: Irgendwo liegt der Schwerpunkt auf Überlebensfähigkeit, anderswo auf Schaden, woanders auf Magie und Schwächungen. Das Aufwerten von Einheiten durch Verbesserungszweige wird zu einer der Schlüsselmechaniken und erzeugt das Gefühl, nicht eine Armee, sondern einen Trupp von Veteranen aufzubauen.
Kampagnen sind als Abfolge von Szenariokarten mit klar definierten Aufgaben strukturiert. Der Spieler ist in seiner Taktik beim Vorrücken auf der Karte frei, aber die Missionsstruktur ist linear und der Geschichte untergeordnet. Das Spieltempo ist gemächlich und erfordert Planung und Geduld, was es noch stärker von dynamischeren Strategiespielen jener Zeit unterscheidet.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wird das Spiel als ungewöhnliche und atmosphärische Alternative zu klassischen Genre-Vertretern wahrgenommen. Es wird für Stil, Sound, Einheitendesign und originelles Kampfsystem gelobt, aber für Langsamkeit, simple Wirtschaft und begrenzte Kampfgröße kritisiert. Mit der Zeit werden gerade diese Besonderheiten als charakteristische Merkmale der Serie wahrgenommen.
Quellen
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