user

Dev0lved ENB

Mod para Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Categoría: Visuales y gráficos

Autor: Dev0lved | Curador: Modbadger

Mod para Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Categoría: Visuales y gráficos

Autor: Dev0lved | Curador: Modbadger

Dev0lved ENB es una configuración visual basada en ENB (HL2) que da al juego una estética neón oscura: sombras profundas, colores intensos, un efecto de brillo "ahumado" (bloom) y sombreado realista.

Subido21.10.2025 15:29
Versión1.2
Tamaño674.25 kB
Vistas10
Descargas13

Traducciones:

language

Independiente del idioma

El mod no cambia el texto, la interfaz ni las voces del juego. Es compatible con todas las versiones de idioma.

Instrucciones de instalación del mod Dev0lved ENB

  1. Mueve el contenido del archivo al directorio raíz del juego

  2. Después de iniciar el juego, el mod estará desactivado; para activarlo, usa la combinación de teclas SHIFT F12

  3. ¡Juega!

Después del primer inicio del juego con el mod, se creará un archivo de configuración del mod ENBSERIES.INI, que se puede editar manualmente.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) Cargar biblioteca de terceros por el mod al iniciar el juego. Ayuda a resolver problemas con múltiples archivos d3d9.dll.

  • InitProxyFunctions=(0,1) Conectar a funciones de biblioteca de terceros.

  • ProxyLibrary=(filename) Nombre de archivo de biblioteca de terceros.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) Activar mod al inicio. En algunas situaciones, el HUD o los vídeos de inicio pueden corromperse visualmente debido a este parámetro habilitado.

  • AlternativeDepth=(0,1) Aumenta el rendimiento de algunos efectos, pero no todas las tarjetas gráficas pueden usar este modo con máxima precisión. Si ve líneas grandes en los objetos, desactive este parámetro.

  • AllowAntialias=(0,1) Permite usar la configuración de antialiasing del juego en los efectos del mod (antialiasing, multisampling, fsaa, en otras palabras).

  • BugFixMode=(0..5) Cada valor corrige su propia característica no soportada o error en el controlador o hardware. Para controladores 169.xx y 171.xx no establezca este parámetro en 1. Los valores de 0 a 5 son formatos de textura HDR: 0 (R32G32F)-alta calidad y rendimiento medio, 1 (R32F)-alta calidad y rápido, 2 (A32R32G32B32F)-alta calidad y muy lento, 3 (R16F)-baja calidad y más rápido, 4 (R16G16F)-baja calidad y rápido, 5 (A16R16G16B16F)-baja calidad y rendimiento medio.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) Desactiva la optimización al compilar shaders, puede ayudar a eliminar errores.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) Habilita efecto bloom (áreas brillantes difuminadas) con adaptación dependiente del tiempo. Solo funciona si el mod ya está activado (mediante combinación de teclas).

  • EnableOcclusion=(0,1) Habilita oclusiones ambientales (SSAO) y algunos otros efectos (dependiente de la versión del mod).

  • EnableReflection=(0,1) Reflexión de vehículos.

  • EnableMotionBlur=(0,1) Imagen borrosa en movimiento rápido de cámara. Temporalmente deshabilitado.

  • EnableWater=(0,1) Habilitar efectos de agua.

  • EnableShadow=(0,1) Habilitar efectos de sombra.

  • DepthBias=(0..1000) Para renderizado de profundidad de escena, desplazamiento de geometría relativo al punto de vista de la cámara. Para algunas tarjetas gráficas puede ser útil para eliminar parpadeo y ocultación de oclusiones ambientales.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación del mod.

  • KeyBloom=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación de bloom.

  • KeyOcclusion=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación de SSAO.

  • KeyReflection=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación de reflexión.

  • KeyCombination=(1..255) Número decimal de tecla adicional para combinar con otras teclas (SHIFT por defecto).

  • KeyShadow=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación de sombra.

  • KeyWater=(1..255) Número de tecla decimal para activación/desactivación de agua.

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) Nivel de reflexión de automóviles.

  • ChromePower=(0..100) Nivel de reflexión de partes de acero. Temporalmente deshabilitado.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) Cuando es 1, usar para reflexión la imagen del fotograma actual de la pantalla, de lo contrario usar imagen del fotograma anterior.

  • ReflectionQuality=(0..2) Calidad, 0 significa máxima calidad y velocidad más lenta.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) Porcentaje de uso del color de material "specular" como factor de reflexión. Algunas partes del automóvil pueden ser reflectantes con esta configuración.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) Porcentaje de uso del "texture factor" como nivel de mezcla del mapa de entorno del juego. Algunas partes del automóvil pueden no ser reflectantes con este parámetro y viceversa.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) Las reflexiones se agregan a los colores de los automóviles en pantalla, 0 significa reflexión más suave.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) Desplazamiento de geometría de reflexión relativo al automóvil y punto de vista de la cámara. Para algunas tarjetas gráficas puede ser útil para eliminar parpadeo y ocultación de reflexiones.

  • UseLowResReflection=(0,1) Usar textura pequeña y difuminada como reflexión, parece reflexión mate.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) Potencia de bloom durante el día, dependiente del brillo de pantalla.

  • BloomFadeTime=(0..100000) Tiempo de adaptación del bloom al cambio de brillo de pantalla, en milisegundos.

  • BloomConstantDay=(0..100) Potencia de bloom durante el día, independiente del tiempo de adaptación entre cambios de brillo de pantalla.

  • BloomQuality=(0..2) Calidad del efecto bloom, 0 significa máxima calidad.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo diurno.

  • BloomCurveDay=(-10..10) Corrección gamma del bloom durante el día. Los valores negativos aumentan el brillo de medios tonos (aspecto nebuloso), los valores positivos disminuyen el brillo de medios tonos (imagen contrastada, intensiva).

  • BloomPowerNight=(0..100) Potencia de bloom durante la noche, dependiente del brillo de pantalla.

  • BloomConstantNight=(0..100) Potencia de bloom durante la noche, independiente del tiempo de adaptación entre cambios de brillo de pantalla.

  • BloomCurveNight=(-10..10) Corrección gamma del bloom durante la noche. Los valores negativos aumentan el brillo de medios tonos (aspecto nebuloso), los valores positivos disminuyen el brillo de medios tonos (imagen contrastada, intensiva).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo nocturno.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje sobre el cual se desactiva el bloom. Es deseable que este parámetro sea mayor que BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) Porcentaje del brillo de bloom diurno que se usará cuando el brillo de pantalla sea mayor que BloomAdaptationScreenLevel. El valor 100 deshabilita la adaptación.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) Si es 0, el bloom se aplica suavemente a la pantalla y las áreas brillantes no se sobresaturan demasiado.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) Habilitar filtrado de ruido producido por el efecto de oclusión ambiental.

  • OcclusionQuality=(0..2) Calidad de SSAO, 0 significa máxima calidad y rendimiento lento. En la versión actual esto está deshabilitado, usando el nivel de calidad más bajo.

  • FilterQuality=(0..2) Calidad del filtrado de ruido de SSAO, 0 es máxima calidad y rendimiento más lento.

  • DarkeningLevel=(0..100) Nivel de oscurecimiento por oclusión ambiental.

  • BrighteningLevel=(0..100) Nivel de iluminación de bordes por oclusión ambiental.

  • IlluminationLevel=(0..100) Nivel de transferencia de luz por iluminación indirecta.

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) Iluminación de áreas oscuras por iluminación indirecta.

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) Permitir oscurecimiento de objetos cercanos (temporalmente deshabilitado).

  • UseIndirectLightning=(0,1) Calcular iluminación indirecta (afecta el rendimiento).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) Cuánto oscurecer o iluminar las áreas oscuras de la pantalla durante el día. Los valores negativos aclaran, los positivos oscurecen.

  • ScreenLevelDay=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo diurno.

  • ScreenLevelNight=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo nocturno.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) Cuánto oscurecer o iluminar las áreas oscuras de la pantalla durante la noche. Los valores negativos aclaran, los positivos oscurecen. Se recomiendan valores positivos para noches más naturales.

  • GammaCurveDay=(-10..10) Corrección gamma durante el día. Los valores negativos aumentan el brillo de medios tonos (imagen pálida), los valores positivos disminuyen el brillo de medios tonos (imagen contrastada, intensiva).

  • GammaCurveNight=(-10..10) Corrección gamma durante la noche. Los valores negativos aumentan el brillo de medios tonos (imagen pálida), los valores positivos disminuyen el brillo de medios tonos (imagen contrastada, intensiva).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) Activa corrección de color para Weather Mod instalado, elegido por su autor. Temporalmente deshabilitado.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) Usar transición suave entre diferentes niveles de profundidad.

  • WaterDeepness=(0..1000) Factor de semitransparencia del agua en diferentes niveles de profundidad.

  • WaterQuality=(0..2) Calidad de efectos de agua, 0 significa máxima calidad.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) Distancia a la que la sombra comienza a ser menos intensa.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) Distancia a la que la sombra desaparece completamente.

  • ShadowAmountDay=(0..100) Porcentaje de intensidad de sombras durante el día.

  • ShadowAmountNight=(0..100) Porcentaje de intensidad de sombras durante la noche.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo diurno.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) Nivel de brillo de pantalla en porcentaje que se determina como tiempo nocturno.

  • ShadowQuality=(0..2) Calidad de sombras, 0 es máxima y más lenta.

  • UseShadowFilter=(0,1) Habilitar filtrado de sombras.

  • FilterQuality=(0..2) Calidad del filtrado de sombras, 0 es máxima y más lenta.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) Forzar el uso de filtrado anisotrópico para la mayoría de las texturas del juego.

  • MaxAnisotropy=(1..16) Nivel máximo de filtrado de anisotropía, valores mayores hacen las texturas más nítidas en ángulos bajos.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) Forzar el uso de frecuencia de actualización definida por el usuario.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) Frecuencia de actualización de monitor personalizada. ¡Advertencia: el uso incorrecto de este parámetro puede dañar su pantalla! (o lo que esté usando)

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) Calidad de muestreo, 0 significa máxima calidad.

  • MotionBlurVelocity=(0..100) Factor de longitud del vector de movimiento hacia adelante o hacia atrás.

  • MotionBlurRotation=(0..100) Factor de movimiento hacia los lados y rotación, se recomienda el mismo que MotionBlurVelocity.

Archivos recomendados

BFSpack
Mod

BFSpack
FlatOut 2 (2006)

Herramientas de modding

Autor:

Karok

BFSpack es un programa para desempaquetar archivos .bfs de FlatOut 2 y FlatOut Ultimate Carnage.

Afraid of Monsters: Dark Assistance Beta
Mod

Afraid of Monsters: Dark Assistance Beta
Half-Life (1998)

Campaña custom

Autor:

Andreas Ronnberg

Afraid of Monsters: Dark Assistance es una versión cooperativa del mod de terror de culto para Half-Life. Juegas como el drogadicto David Leatherhoff, quien lucha contra alucinaciones y monstruos en su propia mente distorsionada. El mod ofrece tanto jugabilidad cooperativa como individual, gráficos mejorados, nuevas armas y mapas rediseñados.

Operation: Firestorm
Mod

Operation: Firestorm
Command & Conquer: Generals (2003)

Total Conversion

Autor:

Operation: Firestorm dev team

Operation: Firestorm es uno de los mods más grandes e impresionantes para Generals Zero Hour. Amplía significativamente el juego: añade 8 generales únicos con sus propios árboles de habilidades, nuevas unidades, edificios y superarmas, mejora los gráficos, la interfaz y el sonido, además de expandir el árbol tecnológico.

Shockwave Widescreen
Addon

Shockwave Widescreen
Command & Conquer: Generals (2003)

Interfaz de usuario

Autor:

OliverWalker

Shockwave Widescreen es un complemento para el mod C&C: ShockWave que adapta la interfaz del juego para pantallas panorámicas (16:9).

Unofficial Crusader Patch (UCP)
Mod

Unofficial Crusader Patch (UCP)
Stronghold: Crusader (2002)

Parches

Autor:

UCP community

Una actualización no oficial para Stronghold: Crusader creada por una comunidad de entusiastas. Su objetivo es corregir errores, mejorar la IA, equilibrar las unidades y ampliar las capacidades de modificación.

Half-Life: Zombie Edition
Mod

Half-Life: Zombie Edition
Half-Life (1998)

Gameplay

Autor:

Fornever team

Half-Life: Zombie Edition - un mod único donde juegas como un zombi o un headcrab en el mundo de Half-Life, con sistema de mutación, tres clases y mejoras. Esta perspectiva desde el lado del enemigo, contra el que antes luchabas, hace que la jugabilidad sea única.

C&C: Revolt GLA
Mod

C&C: Revolt GLA
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

halbaevnariman

C&C: Revolt GLA — un mod para Yuri's Revenge que reúne cinco facciones icónicas: los Aliados, la Unión Soviética, Yuri, GLA y el Imperio del Sol Naciente. Por primera vez, todos pueden enfrentarse en el mismo campo de batalla para determinar al más fuerte. Te esperan unidades únicas, tecnologías y un estilo de juego distintivo para cada facción.