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FlatOut W32 & BGM Tool

Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge

Autor: Chloe | Kurator: Modbadger

Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge

Autor: Chloe | Kurator: Modbadger

FlatOut W32 & BGM Tool - ein Werkzeug für die Arbeit mit .w32- und .bgm-Dateien in der FlatOut-Serie.

Aktualisiert25.12.2025 15:55
Hochgeladen17.09.2025 19:43
Version9.20
Dateigröße10.13 MB
Aufrufe46
Downloads30

Lokalisierungen:

Englisch

Der Mod ist in 1 Sprache lokalisiert

(Sie müssen nichts zusätzlich herunterladen, um in diesen Sprachen zu spielen)

Dieses Tool ist derzeit imstande:

  • Formate aus dem Speicher zu parsen und nachzubilden

  • Autos und Strecken nach .fbx zu exportieren

  • Autos und Strecken aus Rally Trophy und Tough Trucks nach .fbx zu exportieren

  • FlatOut 2 Strecken nach FlatOut 1 zu konvertieren

  • FlatOut: Ultimate Carnage Autos nach FlatOut 1 und 2 zu konvertieren

  • Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu bearbeiten

  • Neue Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren

  • Fahrzeugmodelle in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren

Der Autor dankt Gulbroz für die Hilfe mit den Formaten.

Beispiele und Tipps

Blender FBX-Einstellungen

Beim Importieren von .fbx-Dateien aus diesem Tool verwenden Sie diese Einstellungen in Blender:

Beim Zurückexportieren verwenden Sie diese Einstellungen:

Exportieren und Importieren eines Fahrzeugs

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx in die Eingabeaufforderung ein

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_bgm in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_bgm, -create_fo2_bgm und -create_fouc_bgm)

  4. Nehmen Sie die Dateien mit der Endung _out.bgm und _out_crash.dat, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Exportieren und Importieren einer Strecke

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie -skip_hidden_props_b oder -skip_hidden_props_c)

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_w32 in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_w32, -create_fo2_w32 und -create_fouc_w32)

  4. Falls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db in die Eingabeaufforderung ein

  5. Falls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie track_spvs.gen aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.

  6. Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Exportieren und Importieren einer Strecke mit intakten Bäumen in FOUC

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie -skip_hidden_props_b oder -skip_hidden_props_c)

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 pfad/zu/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props in die Eingabeaufforderung ein

  4. Falls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db in die Eingabeaufforderung ein

  5. Falls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie track_spvs.gen aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.

  6. Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Konvertieren eines Fahrzeugs zwischen Spielen

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx in die Eingabeaufforderung ein

  2. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body_out.fbx -create_fouc_bgm in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_bgm, -create_fo2_bgm und -create_fouc_bgm)

  3. Nehmen Sie die entsprechenden Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in Ihre Spieldateien ein.

Material-Hilfe

Materialien erhalten Shader basierend auf Materialnamen. Hier ist eine praktische Anleitung zur Benennung Ihrer Materialien (Groß-/Kleinschreibung beachten), um den gewünschten Shader zu erhalten:

BGM-Shader:

  • Standard ohne Schlüsselwörter: Fahrzeugmetall

  • Fahrzeugkarosserie/Lackierung: Präfix body

  • Fahrzeug-Diffuse: Präfix interior oder grille

  • Fahrzeugfenster: Präfix window

  • Fahrzeugverformung: Präfix shear

  • Fahrzeugskalierung: Präfix scale

  • Fahrzeugreifen: Präfix tire (gleich wie Fahrzeug-Diffuse in FO1/FO2, separater Shader in FOUC)

  • Fahrzeugfelgen: Präfix rim

  • Fahrzeuglichter: Präfix light

  • Schatten: Präfix shadow

  • Fahrerhaut: Präfix male oder female

Zusätzliche Hinweise:

  • Materialien mit dem Präfix scaleshock und shearhock sind so konfiguriert, dass sie kein Alpha haben

  • Materialien mit dem Suffix _alpha haben zwingend Alpha, unabhängig vom Präfix

Karten-Shader:

  • Standard ohne Schlüsselwörter: Statisch vorbeleuchtet

  • Alpha-Flag: Präfix alpha_ oder wirefence_ oder Suffix _alpha

  • Doppel-UV-Gelände: Präfix dm_, terrain_, road_tarmac oder road_gravel

  • Doppel-UV-Gelände mit Spekular: Präfix sdm_

  • Baumstamm: Präfix treetrunk

  • Baumast: Präfix alpha_treebranch oder alpha_bushbranch

  • Baumblatt: Präfix alpha_treelod, alpha_treesprite, alpha_bushlod oder alpha_bushsprite

  • Wasser: Benennen Sie Ihr Material water oder geben Sie ihm das Präfix puddle

  • Statisches Fensterglas: Präfix static_windows

  • Dynamisches Fensterglas: Präfix dynamic_windows

  • Dynamische Objekte: Suffix _dynamic

  • Dynamische Objekte mit Spekular: Suffix _dynamic_specular

Zusätzliche Hinweise:

Die Gelände-Shader unterstützen keine Vertex-Farben, verwenden Sie statisch vorbeleuchtet, wenn Sie Beleuchtung über Vertex-Farben anstatt einer Colormap-Textur backen möchten!

Sie können die Aktualität der Anleitung hier überprüfen.

Befehlszeilenargumente-Liste

W32-Argumente

  • -create_fo1_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Strecke w32

  • -create_fo2_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 2 Strecke w32

  • -create_fouc_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut: Ultimate Carnage Strecke w32

  • -create_fo1_cdb - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Streckenkollision cdb.gen

  • -export_fbx - Exportiert die Karte in eine sichtbare .fbx-Datei

  • -export_w32 - Exportiert die Karte in eine .w32-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)

  • -export_text - Exportiert die Karte in eine menschenlesbare Textdatei

  • -text_streams - Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!

  • -text_materials - Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten

  • -text_streams_fouc_offseted - Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen

  • -text_streams_fouc_normalized - Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen

  • -text_streams_fouc_int8 - Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays

  • -remove_object_dummies - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Objekten und Objekt-Platzhaltern (z.B. Menü-Kameras in FOUC)

  • -remove_props - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Props

  • -enable_all_props - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen sichtbaren Props (BugBear ließ viele Props in jeder Strecke versteckt)

  • -disable_car_collisions - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit deaktivierten Auto-zu-Auto-Kollisionen

  • -convert_to_fo1 - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte, die von FlatOut 1 geladen werden kann

  • -skip_hidden_props_a - Exportiert nur die Props von Streckenvariante A in die .fbx-Datei

  • -skip_hidden_props_b - Exportiert nur die Props von Streckenvariante B in die .fbx-Datei

  • -skip_hidden_props_c - Exportiert nur die Props von Streckenvariante C in die .fbx-Datei

  • -export_bvh_nodes - Exportiert BVH-Culling-Zonen in die .fbx-Datei

  • -empty_bvh_gen - Nimmt eine track_bvh.gen-Datei und generiert eine neue ohne jegliches Culling, verwenden Sie dies nicht, es sei denn, Sie haben Probleme mit der automatisch generierten Datei!

  • -empty_plant_vdb - Generiert eine leere plant_vdb.gen, entfernt alles Gras von der Karte

  • -import_moved_props - Importiert verschobene Prop-Positionen aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_moved_props

  • -ungroup_moved_props - Löst die Gruppierung verschobener Props auf, wenn -import_moved_props aktiviert ist, kann unerwünschtes Physikverhalten verhindern

  • -import_cloned_props - Importiert neue geklonte Props aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_cloned_props

  • -import_all_props - Importiert alle Props aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Props, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_props

  • -import_all_object_dummies - Importiert alle Objekt-Platzhalter aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Platzhalter, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_object_dummies

  • -import_surfaces - Importiert Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, wenn sie das Suffix export in ihrem Namen haben, Verwendung: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_surfaces

  • -import_all_surfaces - Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_surfaces

  • -import_and_match_all_surfaces - Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_surfaces

  • -import_and_match_all_meshes - Importiert alle Meshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_meshes

  • -clear_old_materials - Entfernt alle ursprünglichen Materialien aus der w32 vor dem Import derer aus der .fbx, hat keine Wirkung, es sei denn -import_and_match_all_surfaces ist aktiviert

  • -no_material_reuse - Lässt importierte Meshes keine ursprünglichen w32-Materialien verwenden, importiert stattdessen immer neue aus der .fbx

  • -no_tree_hack - Deaktiviert die Anpassung von Normalenvektoren für Baum-Shader in Ultimate Carnage

  • -import_deletions - Löscht Oberflächen und Props, die aus einer .fbx-Datei gelöscht wurden, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_deletions

BGM-Argumente

  • -create_fo1_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 1 Auto bgm

  • -create_fo2_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 2 Auto bgm

  • -create_fouc_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut: Ultimate Carnage Auto bgm

  • -export_fbx - Exportiert das Auto in eine sichtbare .fbx-Datei

  • -export_bgm - Exportiert das Auto in eine .bgm-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)

  • -export_text - Exportiert das Auto in eine menschenlesbare Textdatei

  • -text_streams - Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!

  • -text_materials - Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten

  • -text_streams_fouc_offseted - Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen

  • -text_streams_fouc_normalized - Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen

  • -text_streams_fouc_int8 - Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays

  • -convert_to_fo1 - Konvertiert das Auto vom FlatOut 2 oder Ultimate Carnage Format zum FlatOut 1 Format

  • -convert_to_fo2 - Konvertiert das Auto vom Ultimate Carnage Format zum FlatOut 2 Format

  • -no_rim_alpha - Deaktiviert Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für UC -> FO2 Portierungen

  • -force_rim_alpha - Erzwingt Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen

  • -force_tire_alpha - Erzwingt Alpha für die Reifen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen

  • -make_double_sided - Klont und dreht jedes Mesh um, um das Modell doppelseitig zu machen

4B-Argumente

  • -export_bmp - Exportiert die .4b-Datei in ein BMP-Bild

Andere Argumente

  • -log_warnings_only - Gibt nur Fehler und Warnungen in die Konsole aus

  • -log_errors_only - Gibt nur Fehler in die Konsole aus

  • -use_vanilla_names - Exportiert die Dateien unter ihren ursprünglichen Namen, z.B. track_geom.w32, track_bvh.gen