user

FlatOut W32 & BGM Tool

Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge

Autor: Chloe | Kurator: Modbadger

Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge

Autor: Chloe | Kurator: Modbadger

FlatOut W32 & BGM Tool - ein Werkzeug für die Arbeit mit .w32- und .bgm-Dateien in der FlatOut-Serie.

Hochgeladen17.09.2025 19:43
Version9.10
Dateigröße10.13 MB
Aufrufe11
Downloads29

Lokalisierungen:

Englisch

Der Mod ist in 1 Sprache lokalisiert

(Sie müssen nichts zusätzlich herunterladen, um in diesen Sprachen zu spielen)

Dieses Tool ist derzeit imstande:

  • Formate aus dem Speicher zu parsen und nachzubilden

  • Autos und Strecken nach .fbx zu exportieren

  • Autos und Strecken aus Rally Trophy und Tough Trucks nach .fbx zu exportieren

  • FlatOut 2 Strecken nach FlatOut 1 zu konvertieren

  • FlatOut: Ultimate Carnage Autos nach FlatOut 1 und 2 zu konvertieren

  • Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu bearbeiten

  • Neue Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren

  • Fahrzeugmodelle in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren

Der Autor dankt Gulbroz für die Hilfe mit den Formaten.

Beispiele und Tipps

Blender FBX-Einstellungen

Beim Importieren von .fbx-Dateien aus diesem Tool verwenden Sie diese Einstellungen in Blender:

Beim Zurückexportieren verwenden Sie diese Einstellungen:

Exportieren und Importieren eines Fahrzeugs

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx in die Eingabeaufforderung ein

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_bgm in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_bgm, -create_fo2_bgm und -create_fouc_bgm)

  4. Nehmen Sie die Dateien mit der Endung _out.bgm und _out_crash.dat, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Exportieren und Importieren einer Strecke

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie -skip_hidden_props_b oder -skip_hidden_props_c)

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_w32 in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_w32, -create_fo2_w32 und -create_fouc_w32)

  4. Falls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db in die Eingabeaufforderung ein

  5. Falls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie track_spvs.gen aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.

  6. Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Exportieren und Importieren einer Strecke mit intakten Bäumen in FOUC

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie -skip_hidden_props_b oder -skip_hidden_props_c)

  2. Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor

  3. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 pfad/zu/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props in die Eingabeaufforderung ein

  4. Falls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db in die Eingabeaufforderung ein

  5. Falls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie track_spvs.gen aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.

  6. Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.

Konvertieren eines Fahrzeugs zwischen Spielen

  1. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx in die Eingabeaufforderung ein

  2. Geben Sie FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body_out.fbx -create_fouc_bgm in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind -create_fo1_bgm, -create_fo2_bgm und -create_fouc_bgm)

  3. Nehmen Sie die entsprechenden Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in Ihre Spieldateien ein.

Material-Hilfe

Materialien erhalten Shader basierend auf Materialnamen. Hier ist eine praktische Anleitung zur Benennung Ihrer Materialien (Groß-/Kleinschreibung beachten), um den gewünschten Shader zu erhalten:

BGM-Shader:

  • Standard ohne Schlüsselwörter: Fahrzeugmetall

  • Fahrzeugkarosserie/Lackierung: Präfix body

  • Fahrzeug-Diffuse: Präfix interior oder grille

  • Fahrzeugfenster: Präfix window

  • Fahrzeugverformung: Präfix shear

  • Fahrzeugskalierung: Präfix scale

  • Fahrzeugreifen: Präfix tire (gleich wie Fahrzeug-Diffuse in FO1/FO2, separater Shader in FOUC)

  • Fahrzeugfelgen: Präfix rim

  • Fahrzeuglichter: Präfix light

  • Schatten: Präfix shadow

  • Fahrerhaut: Präfix male oder female

Zusätzliche Hinweise:

  • Materialien mit dem Präfix scaleshock und shearhock sind so konfiguriert, dass sie kein Alpha haben

  • Materialien mit dem Suffix _alpha haben zwingend Alpha, unabhängig vom Präfix

Karten-Shader:

  • Standard ohne Schlüsselwörter: Statisch vorbeleuchtet

  • Alpha-Flag: Präfix alpha_ oder wirefence_ oder Suffix _alpha

  • Doppel-UV-Gelände: Präfix dm_, terrain_, road_tarmac oder road_gravel

  • Doppel-UV-Gelände mit Spekular: Präfix sdm_

  • Baumstamm: Präfix treetrunk

  • Baumast: Präfix alpha_treebranch oder alpha_bushbranch

  • Baumblatt: Präfix alpha_treelod, alpha_treesprite, alpha_bushlod oder alpha_bushsprite

  • Wasser: Benennen Sie Ihr Material water oder geben Sie ihm das Präfix puddle

  • Statisches Fensterglas: Präfix static_windows

  • Dynamisches Fensterglas: Präfix dynamic_windows

  • Dynamische Objekte: Suffix _dynamic

  • Dynamische Objekte mit Spekular: Suffix _dynamic_specular

Zusätzliche Hinweise:

Die Gelände-Shader unterstützen keine Vertex-Farben, verwenden Sie statisch vorbeleuchtet, wenn Sie Beleuchtung über Vertex-Farben anstatt einer Colormap-Textur backen möchten!

Sie können die Aktualität der Anleitung hier überprüfen.

Befehlszeilenargumente-Liste

W32-Argumente

  • -create_fo1_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Strecke w32

  • -create_fo2_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 2 Strecke w32

  • -create_fouc_w32 - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut: Ultimate Carnage Strecke w32

  • -create_fo1_cdb - Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Streckenkollision cdb.gen

  • -export_fbx - Exportiert die Karte in eine sichtbare .fbx-Datei

  • -export_w32 - Exportiert die Karte in eine .w32-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)

  • -export_text - Exportiert die Karte in eine menschenlesbare Textdatei

  • -text_streams - Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!

  • -text_materials - Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten

  • -text_streams_fouc_offseted - Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen

  • -text_streams_fouc_normalized - Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen

  • -text_streams_fouc_int8 - Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays

  • -remove_object_dummies - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Objekten und Objekt-Platzhaltern (z.B. Menü-Kameras in FOUC)

  • -remove_props - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Props

  • -enable_all_props - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen sichtbaren Props (BugBear ließ viele Props in jeder Strecke versteckt)

  • -disable_car_collisions - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit deaktivierten Auto-zu-Auto-Kollisionen

  • -convert_to_fo1 - Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte, die von FlatOut 1 geladen werden kann

  • -skip_hidden_props_a - Exportiert nur die Props von Streckenvariante A in die .fbx-Datei

  • -skip_hidden_props_b - Exportiert nur die Props von Streckenvariante B in die .fbx-Datei

  • -skip_hidden_props_c - Exportiert nur die Props von Streckenvariante C in die .fbx-Datei

  • -export_bvh_nodes - Exportiert BVH-Culling-Zonen in die .fbx-Datei

  • -empty_bvh_gen - Nimmt eine track_bvh.gen-Datei und generiert eine neue ohne jegliches Culling, verwenden Sie dies nicht, es sei denn, Sie haben Probleme mit der automatisch generierten Datei!

  • -empty_plant_vdb - Generiert eine leere plant_vdb.gen, entfernt alles Gras von der Karte

  • -import_moved_props - Importiert verschobene Prop-Positionen aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_moved_props

  • -ungroup_moved_props - Löst die Gruppierung verschobener Props auf, wenn -import_moved_props aktiviert ist, kann unerwünschtes Physikverhalten verhindern

  • -import_cloned_props - Importiert neue geklonte Props aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_cloned_props

  • -import_all_props - Importiert alle Props aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Props, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_props

  • -import_all_object_dummies - Importiert alle Objekt-Platzhalter aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Platzhalter, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_object_dummies

  • -import_surfaces - Importiert Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, wenn sie das Suffix export in ihrem Namen haben, Verwendung: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_surfaces

  • -import_all_surfaces - Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_surfaces

  • -import_and_match_all_surfaces - Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_surfaces

  • -import_and_match_all_meshes - Importiert alle Meshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_meshes

  • -clear_old_materials - Entfernt alle ursprünglichen Materialien aus der w32 vor dem Import derer aus der .fbx, hat keine Wirkung, es sei denn -import_and_match_all_surfaces ist aktiviert

  • -no_material_reuse - Lässt importierte Meshes keine ursprünglichen w32-Materialien verwenden, importiert stattdessen immer neue aus der .fbx

  • -no_tree_hack - Deaktiviert die Anpassung von Normalenvektoren für Baum-Shader in Ultimate Carnage

  • -import_deletions - Löscht Oberflächen und Props, die aus einer .fbx-Datei gelöscht wurden, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_deletions

BGM-Argumente

  • -create_fo1_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 1 Auto bgm

  • -create_fo2_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 2 Auto bgm

  • -create_fouc_bgm - Exportiert eine .fbx in ein FlatOut: Ultimate Carnage Auto bgm

  • -export_fbx - Exportiert das Auto in eine sichtbare .fbx-Datei

  • -export_bgm - Exportiert das Auto in eine .bgm-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)

  • -export_text - Exportiert das Auto in eine menschenlesbare Textdatei

  • -text_streams - Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!

  • -text_materials - Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten

  • -text_streams_fouc_offseted - Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen

  • -text_streams_fouc_normalized - Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen

  • -text_streams_fouc_int8 - Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays

  • -convert_to_fo1 - Konvertiert das Auto vom FlatOut 2 oder Ultimate Carnage Format zum FlatOut 1 Format

  • -convert_to_fo2 - Konvertiert das Auto vom Ultimate Carnage Format zum FlatOut 2 Format

  • -no_rim_alpha - Deaktiviert Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für UC -> FO2 Portierungen

  • -force_rim_alpha - Erzwingt Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen

  • -force_tire_alpha - Erzwingt Alpha für die Reifen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen

  • -make_double_sided - Klont und dreht jedes Mesh um, um das Modell doppelseitig zu machen

4B-Argumente

  • -export_bmp - Exportiert die .4b-Datei in ein BMP-Bild

Andere Argumente

  • -log_warnings_only - Gibt nur Fehler und Warnungen in die Konsole aus

  • -log_errors_only - Gibt nur Fehler in die Konsole aus

  • -use_vanilla_names - Exportiert die Dateien unter ihren ursprünglichen Namen, z.B. track_geom.w32, track_bvh.gen

Empfohlene Dateien

They Hunger Trilogy
Mod

They Hunger Trilogy
Half-Life (1998)

Total Conversion

Autor:

Black Widow Games

They Hunger - ein kultiger Horror‑Mod für Half‑Life, in dem der Spieler in einer von einer Zombie‑Apokalypse heimgesuchten ländlichen Gegend landet. Es erwarten ihn drei Episoden mit düsterer Atmosphäre, neuen Gegnern, Waffen und Sounddesign.

ZMenu FlatOut 2 + Chaos Mod
Mod

ZMenu FlatOut 2 + Chaos Mod
FlatOut 2 (2006)

Trainer

Autor:

Zolika1351

ZMenu FlatOut 2 + Chaos Mod ist ein leistungsstarker Trainer für FlatOut 2. Er bietet zahlreiche Funktionen - von einfachen wie Gottmodus und unbegrenztem Nitro bis hin zu erweiterten Features wie Kamerasteuerung mit der Maus, Ego-Perspektive und Fahrzeugkontrolle in der Luft.

Half Life: Absolute Zero
Mod

Half Life: Absolute Zero
Half-Life (1998)

Restaurierung

Autor:

Cobalt-57

Half-Life: Absolute Zero ist eine Half-Life-Modifikation, die darauf abzielt, die frühen Ideen und Pläne der ursprünglichen Entwickler nachzubilden, wie sie in den Builds von Ende 1997 bis Anfang 1998 zu sehen waren. Dabei werden entfernte Kapitel, der grafische Stil, Monster und Waffen mit viel Sorgfalt und Liebe zum Detail rekonstruiert.

Diablo: The Hell 4
Mod

Diablo: The Hell 4
Diablo (1996)

Komplette Überholungen

Autor:

Mordor_XP

Diablo: The Hell 4 ist der vierte Teil der The-Hell-Mod-Serie – eine vollständige Überarbeitung des originalen Diablo. Dich erwarten zusätzliche Fehlerbehebungen, neue Inhalte, neue Funktionen, neue Spielmodi und neue Klassen.

Vampire The Masquerade: Bloodlines - RTX Remaster
Mod

Vampire The Masquerade: Bloodlines - RTX Remaster
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

Grafik und Visuals

Autor:

Safemilk

Vampire The Masquerade: Bloodlines - RTX Remaster ist ein Fan-Remaster, das mit NVIDIA RTX Remix erstellt wurde. Der Mod überarbeitet vollständig die Beleuchtung, Reflexionen, Modelle und Texturen und fügt Raytracing und moderne Grafikeffekte hinzu, während die ursprüngliche Atmosphäre von Los Angeles erhalten bleibt.

Dune 2000: GruntMods Edition
Mod

Dune 2000: GruntMods Edition
Dune 2000 (1998)

Modpaket

Autor:

GruntMods Studios

Dune 2000: GruntMods Edition - ein Fan-Modpack für Dune 2000, das Unterstützung für moderne Systeme, HD-Grafik und Breitbild, Online-Kämpfe, jede Menge zusätzlichen Inhalt und vieles mehr hinzufügt.

They Hunger: Relit
Mod

They Hunger: Relit
Half-Life (1998)

Total Conversion

Autor:

deanamx

They Hunger: Relit ist ein Remake der They Hunger-Trilogie, das die originalen Karten bewahrt, aber Beleuchtung, Schatten, Waffen, Monsterverhalten und neue Komfortverbesserungen (Automatische Speicherungen, Untertitel, Infection Rate System) vollständig aktualisiert.