


FlatOut W32 & BGM Tool
Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge
Autor: Chloe | Kurator: Modbadger
Mod für FlatOut 2 (2006) | Kategorie: Modding-Werkzeuge
Autor: Chloe | Kurator: Modbadger
FlatOut W32 & BGM Tool - ein Werkzeug für die Arbeit mit .w32- und .bgm-Dateien in der FlatOut-Serie.
Lokalisierungen:

Lokalisierungen:

Dieses Tool ist derzeit imstande:
Formate aus dem Speicher zu parsen und nachzubilden
Autos und Strecken nach .fbx zu exportieren
Autos und Strecken aus Rally Trophy und Tough Trucks nach .fbx zu exportieren
FlatOut 2 Strecken nach FlatOut 1 zu konvertieren
FlatOut: Ultimate Carnage Autos nach FlatOut 1 und 2 zu konvertieren
Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu bearbeiten
Neue Strecken in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren
Fahrzeugmodelle in FlatOut 1, 2 und Ultimate Carnage zu importieren
Der Autor dankt Gulbroz für die Hilfe mit den Formaten.
Beispiele und Tipps
Blender FBX-Einstellungen
Beim Importieren von .fbx-Dateien aus diesem Tool verwenden Sie diese Einstellungen in Blender:

Beim Zurückexportieren verwenden Sie diese Einstellungen:

Exportieren und Importieren eines Fahrzeugs
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx
in die Eingabeaufforderung einBearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_bgm
in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
und-create_fouc_bgm
)Nehmen Sie die Dateien mit der Endung
_out.bgm
und_out_crash.dat
, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.
Exportieren und Importieren einer Strecke
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie-skip_hidden_props_b
oder-skip_hidden_props_c
)Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/model.fbx -create_fouc_w32
in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind-create_fo1_w32
,-create_fo2_w32
und-create_fouc_w32
)Falls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
in die Eingabeaufforderung einFalls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie
track_spvs.gen
aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.
Exportieren und Importieren einer Strecke mit intakten Bäumen in FOUC
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 -export_fbx -skip_hidden_props_a
in die Eingabeaufforderung ein (für Streckenvariante B oder C verwenden Sie-skip_hidden_props_b
oder-skip_hidden_props_c
)Bearbeiten Sie die .fbx-Datei und nehmen Sie Ihre gewünschten Änderungen und Ergänzungen vor
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/track_geom.w32 pfad/zu/model.fbx -import_all_surfaces -import_moved_props -import_cloned_props
in die Eingabeaufforderung einFalls Sie Gras oder andere Vegetation entfernen müssen, geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe -empty_plant_db
in die Eingabeaufforderung einFalls Sie Culling-Probleme haben, löschen Sie
track_spvs.gen
aus Ihrem Streckengeometrie-Ordner.Kopieren Sie die neuen .w32- und .gen-Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in die Spieldateien ein.
Konvertieren eines Fahrzeugs zwischen Spielen
Geben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body.bgm -export_fbx
in die Eingabeaufforderung einGeben Sie
FlatOutW32BGMTool_gcp.exe pfad/zu/body_out.fbx -create_fouc_bgm
in die Eingabeaufforderung ein (Verfügbare Formate sind-create_fo1_bgm
,-create_fo2_bgm
und-create_fouc_bgm
)Nehmen Sie die entsprechenden Dateien, benennen Sie sie um und fügen Sie sie in Ihre Spieldateien ein.
Material-Hilfe
Materialien erhalten Shader basierend auf Materialnamen. Hier ist eine praktische Anleitung zur Benennung Ihrer Materialien (Groß-/Kleinschreibung beachten), um den gewünschten Shader zu erhalten:
BGM-Shader:
Standard ohne Schlüsselwörter: Fahrzeugmetall
Fahrzeugkarosserie/Lackierung: Präfix
body
Fahrzeug-Diffuse: Präfix
interior
odergrille
Fahrzeugfenster: Präfix
window
Fahrzeugverformung: Präfix
shear
Fahrzeugskalierung: Präfix
scale
Fahrzeugreifen: Präfix
tire
(gleich wie Fahrzeug-Diffuse in FO1/FO2, separater Shader in FOUC)Fahrzeugfelgen: Präfix
rim
Fahrzeuglichter: Präfix
light
Schatten: Präfix
shadow
Fahrerhaut: Präfix
male
oderfemale
Zusätzliche Hinweise:
Materialien mit dem Präfix
scaleshock
undshearhock
sind so konfiguriert, dass sie kein Alpha habenMaterialien mit dem Suffix
_alpha
haben zwingend Alpha, unabhängig vom Präfix
Karten-Shader:
Standard ohne Schlüsselwörter: Statisch vorbeleuchtet
Alpha-Flag: Präfix
alpha_
oderwirefence_
oder Suffix_alpha
Doppel-UV-Gelände: Präfix
dm_
,terrain_
,road_tarmac
oderroad_gravel
Doppel-UV-Gelände mit Spekular: Präfix
sdm_
Baumstamm: Präfix
treetrunk
Baumast: Präfix
alpha_treebranch
oderalpha_bushbranch
Baumblatt: Präfix
alpha_treelod
,alpha_treesprite
,alpha_bushlod
oderalpha_bushsprite
Wasser: Benennen Sie Ihr Material
water
oder geben Sie ihm das Präfixpuddle
Statisches Fensterglas: Präfix
static_windows
Dynamisches Fensterglas: Präfix
dynamic_windows
Dynamische Objekte: Suffix
_dynamic
Dynamische Objekte mit Spekular: Suffix
_dynamic_specular
Zusätzliche Hinweise:
Die Gelände-Shader unterstützen keine Vertex-Farben, verwenden Sie statisch vorbeleuchtet, wenn Sie Beleuchtung über Vertex-Farben anstatt einer Colormap-Textur backen möchten!
Sie können die Aktualität der Anleitung hier überprüfen.
Befehlszeilenargumente-Liste
W32-Argumente
-create_fo1_w32
- Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Strecke w32-create_fo2_w32
- Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 2 Strecke w32-create_fouc_w32
- Exportiert eine .fbx in eine FlatOut: Ultimate Carnage Strecke w32-create_fo1_cdb
- Exportiert eine .fbx in eine FlatOut 1 Streckenkollision cdb.gen-export_fbx
- Exportiert die Karte in eine sichtbare .fbx-Datei-export_w32
- Exportiert die Karte in eine .w32-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)-export_text
- Exportiert die Karte in eine menschenlesbare Textdatei-text_streams
- Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!-text_materials
- Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten-text_streams_fouc_offseted
- Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen-text_streams_fouc_normalized
- Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen-text_streams_fouc_int8
- Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays-remove_object_dummies
- Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Objekten und Objekt-Platzhaltern (z.B. Menü-Kameras in FOUC)-remove_props
- Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen entfernten Props-enable_all_props
- Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit allen sichtbaren Props (BugBear ließ viele Props in jeder Strecke versteckt)-disable_car_collisions
- Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte mit deaktivierten Auto-zu-Auto-Kollisionen-convert_to_fo1
- Erstellt eine neue .w32-Datei der Karte, die von FlatOut 1 geladen werden kann-skip_hidden_props_a
- Exportiert nur die Props von Streckenvariante A in die .fbx-Datei-skip_hidden_props_b
- Exportiert nur die Props von Streckenvariante B in die .fbx-Datei-skip_hidden_props_c
- Exportiert nur die Props von Streckenvariante C in die .fbx-Datei-export_bvh_nodes
- Exportiert BVH-Culling-Zonen in die .fbx-Datei-empty_bvh_gen
- Nimmt eine track_bvh.gen-Datei und generiert eine neue ohne jegliches Culling, verwenden Sie dies nicht, es sei denn, Sie haben Probleme mit der automatisch generierten Datei!-empty_plant_vdb
- Generiert eine leere plant_vdb.gen, entfernt alles Gras von der Karte-import_moved_props
- Importiert verschobene Prop-Positionen aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_moved_props-ungroup_moved_props
- Löst die Gruppierung verschobener Props auf, wenn -import_moved_props aktiviert ist, kann unerwünschtes Physikverhalten verhindern-import_cloned_props
- Importiert neue geklonte Props aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_cloned_props-import_all_props
- Importiert alle Props aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Props, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_props-import_all_object_dummies
- Importiert alle Objekt-Platzhalter aus einer .fbx-Datei und löscht die ursprünglichen w32-Platzhalter, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_object_dummies-import_surfaces
- Importiert Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, wenn sie das Suffix export in ihrem Namen haben, Verwendung: FlatOutW32BGMToolgcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_surfaces-import_all_surfaces
- Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_all_surfaces-import_and_match_all_surfaces
- Importiert alle Oberflächenmeshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_surfaces-import_and_match_all_meshes
- Importiert alle Meshes aus einer .fbx-Datei und ordnet sie jeder gültigen w32-Oberfläche zu, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_and_match_all_meshes-clear_old_materials
- Entfernt alle ursprünglichen Materialien aus der w32 vor dem Import derer aus der .fbx, hat keine Wirkung, es sei denn -import_and_match_all_surfaces ist aktiviert-no_material_reuse
- Lässt importierte Meshes keine ursprünglichen w32-Materialien verwenden, importiert stattdessen immer neue aus der .fbx-no_tree_hack
- Deaktiviert die Anpassung von Normalenvektoren für Baum-Shader in Ultimate Carnage-import_deletions
- Löscht Oberflächen und Props, die aus einer .fbx-Datei gelöscht wurden, Verwendung: FlatOutW32BGMTool_gcp.exe (w32-Dateiname) (fbx-Dateiname) -import_deletions
BGM-Argumente
-create_fo1_bgm
- Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 1 Auto bgm-create_fo2_bgm
- Exportiert eine .fbx in ein FlatOut 2 Auto bgm-create_fouc_bgm
- Exportiert eine .fbx in ein FlatOut: Ultimate Carnage Auto bgm-export_fbx
- Exportiert das Auto in eine sichtbare .fbx-Datei-export_bgm
- Exportiert das Auto in eine .bgm-Datei (sollte eine identische Datei ergeben, wenn keine zusätzlichen Argumente vorhanden sind, falls nicht - melden Sie einen Bug!)-export_text
- Exportiert das Auto in eine menschenlesbare Textdatei-text_streams
- Exportiert alle Vertex- und Index-Buffer in Text, riesige Dateigröße und Zeitaufwand!-text_materials
- Exportiert alle Materialdaten in Text, einschließlich Shadern und einigen unbekannten Metadaten-text_streams_fouc_offseted
- Exportiert Vertex-Buffer in Text mit bereits angewendeten Oberflächenverschiebungen-text_streams_fouc_normalized
- Exportiert Vertex-Buffer in Text als normalisierte Fließkommazahlen-text_streams_fouc_int8
- Exportiert Vertex-Buffer in Text als int8-Arrays-convert_to_fo1
- Konvertiert das Auto vom FlatOut 2 oder Ultimate Carnage Format zum FlatOut 1 Format-convert_to_fo2
- Konvertiert das Auto vom Ultimate Carnage Format zum FlatOut 2 Format-no_rim_alpha
- Deaktiviert Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für UC -> FO2 Portierungen-force_rim_alpha
- Erzwingt Alpha für die Felgen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen-force_tire_alpha
- Erzwingt Alpha für die Reifen-Textur bei Autos, nützlich für FO2 -> UC Portierungen-make_double_sided
- Klont und dreht jedes Mesh um, um das Modell doppelseitig zu machen
4B-Argumente
-export_bmp
- Exportiert die .4b-Datei in ein BMP-Bild
Andere Argumente
-log_warnings_only
- Gibt nur Fehler und Warnungen in die Konsole aus-log_errors_only
- Gibt nur Fehler in die Konsole aus-use_vanilla_names
- Exportiert die Dateien unter ihren ursprünglichen Namen, z.B. track_geom.w32, track_bvh.gen
Empfohlene Dateien

They Hunger Trilogy Half-Life (1998)
They Hunger - ein kultiger Horror‑Mod für Half‑Life, in dem der Spieler in einer von einer Zombie‑Apokalypse heimgesuchten ländlichen Gegend landet. Es erwarten ihn drei Episoden mit düsterer Atmosphäre, neuen Gegnern, Waffen und Sounddesign.

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Half Life: Absolute ZeroHalf-Life (1998)
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