user

Dev0lved ENB

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Mod dla Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) | Kategoria: Wizualizacje i grafika

Autor: Dev0lved | Kurator: Modbadger

Dev0lved ENB to wizualny mod-konfig oparty na ENB (HL2), który nadaje grze mroczną, neonową estetykę: głębokie cienie, nasycone kolory, "dymny" efekt poświaty (bloom) i realistyczne cieniowanie.

Załadowano21.10.2025 15:29
Wersja1.2
Rozmiar674.25 kB
Wyświetlenia10
Pobrań13

Lokalizacje:

language

Niezależny od języka

Mod nie zmienia tekstu, interfejsu ani dubbingu gry. Jest kompatybilny ze wszystkimi wersjami językowymi.

Instrukcja instalacji moda Dev0lved ENB

  1. Przenieś zawartość archiwum do głównego katalogu gry

  2. Po uruchomieniu gry mod będzie dezaktywowany, aby go włączyć, użyj kombinacji klawiszy SHIFT F12

  3. Graj!

Po pierwszym uruchomieniu gry z modem zostanie utworzony plik z ustawieniami moda ENBSERIES.INI, który można ręcznie edytować.

[PROXY]

  • EnableProxyLibrary=(0,1) używanie ładowania zewnętrznej biblioteki przez moda przy uruchomieniu gry. Pomaga rozwiązać problem wielu plików d3d9.dll.

  • InitProxyFunctions=(0,1) przy ładowaniu zewnętrznej biblioteki łączyć się z jej funkcjami.

  • ProxyLibrary=(filename) nazwa pliku zewnętrznej biblioteki.

[GLOBAL]

  • UseEffect=(0,1) aktywuje moda przy uruchomieniu gry zamiast przełączania klawiszami. W zależności od gry elementy interfejsu lub filmy mogą być wizualnie zniekształcone, ale w niektórych przypadkach może być potrzebne.

  • AlternativeDepth=(0,1) pozwala zwiększyć szybkość działania niektórych efektów, ale nie wszystkie karty graficzne obsługują tę możliwość. Jeśli na obiektach widać szerokie linie, dezaktywuj ten tryb.

  • AllowAntialias=(0,1) pozwala używać do renderowania efektów ustawień antyaliasingu gry (antialiasing, multisampling, fsaa, pełnoekranowe wygładzanie, innymi słowy).

  • BugFixMode=(0..5) każda wartość przeznaczona jest do obejścia niekompatybilności i błędów. Wartości od 0 do 5 to formaty tekstur HDR używanych w efektach, co wpływa na szybkość i jakość. Dla sterowników Forceware 169.xxx i 171.xx nie zaleca się ustawiania parametru 1 z powodu krytycznego błędu w pracy z teksturami R32F. Wartości: 0 (R32G32F)-jakość i średnia szybkość, 1 (R32F)-jakość i wysoka szybkość, 2 (A32R32G32B32F)-jakość i niska szybkość, 3 (R16F)-niska jakość i najwyższa szybkość, 4 (R16G16F)-niska jakość i wysoka szybkość, 5 (A16R16G16B16F)-niska jakość i średnia szybkość.

  • SkipShaderOptimization=(0,1) wyłącza optymalizację shadera podczas kompilacji, co w niektórych przypadkach pomaga uniknąć błędów i artefaktów.

[EFFECT]

  • EnableBloom=(0,1) włączenie efektu bloom (rozmycie jasnych obszarów).

  • EnableOcclusion=(0,1) włączenie screen space ambient occlusion (wzajemne cieniowanie bliskich obiektów).

  • EnableReflection=(0,1) odbicia w pojazdach.

  • EnableMotionBlur=(0,1) rozmycie obrazu w ruchu. Tymczasowo wyłączone.

  • EnableWater=(0,1) efekty wody.

  • EnableShadow=(0,1) efekty cieni.

  • DepthBias=(0..1000) dla renderowania głębokości sceny przesunięcie geometrii względem oryginału w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli okluzje znikają, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

[INPUT]

  • KeyUseEffect=(1..255) numer klawisza aktywującego moda (w systemie dziesiętnym).

  • KeyBloom=(1..255) numer klawisza aktywującego bloom (w systemie dziesiętnym).

  • KeyOcclusion=(1..255) numer klawisza aktywującego SSAO (w systemie dziesiętnym).

  • KeyReflection=(1..255) numer klawisza aktywującego odbicia (w systemie dziesiętnym).

  • KeyCombination=(1..255) numer dodatkowego klawisza do kombinacji przy naciśnięciu (domyślnie SHIFT).

  • KeyShadow=(1..255) numer klawisza aktywującego cienie (w systemie dziesiętnym).

  • KeyWater=(1..255) numer klawisza aktywującego efekty wody (w systemie dziesiętnym).

[REFLECTION]

  • ReflectionPower=(0..100) poziom odbicia pojazdów.

  • ChromePower=(0..100) poziom odbicia stalowych części pojazdów. Tymczasowo wyłączone.

  • UseCurrentFrameReflection=(0,1) używanie obrazu na ekranie z bieżącej klatki jako odbicia; przy wartości 0 używana jest poprzednia klatka.

  • ReflectionQuality=(0..2) jakość odbicia, 0 to maksymalna jakość i najniższa szybkość.

  • ReflectionSourceSpecular=(0..100) procent użycia dla odbić koloru specular materiału pojazdów. Niektóre detale mogą okazać się odbijające.

  • ReflectionSourceTFactor=(0..100) procent użycia dla odbić parametru texture factor, kontrolującego poziom odbić w grze. Niektóre detale na niepoprawnie wymodelowanych samochodach mogą być odbijające lub odwrotnie.

  • UseAdditiveReflection=(0,1) odbicia będą arytmetycznie dodawane do koloru samochodów na ekranie. W przeciwnym razie łagodniejsze mieszanie.

  • ReflectionDepthBias=(0..1000) przesunięcie geometrii odbicia względem oryginalnego samochodu w stronę kamery, niezbędne dla niektórych kart graficznych i sterowników. Jeśli odbicie migocze lub znika, prawdopodobnie 100 będzie wystarczające.

  • UseLowResReflection=(0,1) jako odbicie będzie używana tekstura zmniejszonego rozmiaru z rozmyciem, co pozwala osiągnąć matowe odbicie.

[BLOOM]

  • BloomPowerDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, zależna od jasności ekranu.

  • BloomFadeTime=(0..100000) czas adaptacji bloomu do zmiany jasności ekranu w milisekundach.

  • BloomConstantDay=(0..100) moc bloomu w ciągu dnia, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomQuality=(0..2) jakość bloomu, 0 to maksymalna jakość.

  • BloomScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • BloomCurveDay=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomPowerNight=(0..100) moc bloomu w nocy, zależna od jasności ekranu.

  • BloomConstantNight=(0..100) moc bloomu w nocy, niezależna od czasu między zmianą jasności a adaptacją do bloomu.

  • BloomCurveNight=(-10..10) korekta gamma dla bloomu w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (zamglony obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • BloomScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, powyżej którego bloom jest dezaktywowany. Zaleca się, aby ten parametr był większy niż BloomScreenLevelDay.

  • BloomAdaptationMultiplier=(0..100) procent dziennej jasności bloomu, który będzie używany przy przekroczeniu jasności ekranu wartości BloomAdaptationScreenLevel. Przy wartości 100 adaptacja do bloomu jest wyłączona.

  • BloomAllowOversaturation=(0,1) jeśli wartość to 0, bloom jest łagodnie nakładany na obraz bez nadmiernego przesycenia w jasnych miejscach; przy wartości 1 jasne obszary stają się przesycone i nieinformacyjne.

[SSAO]

  • UseFilter=(0,1) włączenie filtracji ambient occlusion w celu zmniejszenia widoczności drobnego szumu wytwarzanego przez efekt.

  • OcclusionQuality=(0..2) jakość SSAO, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność. W obecnej wersji parametr jest wyłączony i używana jest najniższa jakość.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji szumu wytwarzanego przez algorytm ambient occlusion, 0 oznacza maksymalną jakość i niską wydajność.

  • DarkeningLevel=(0..100) poziom cieniowania szczelin od ambient occlusion.

  • BrighteningLevel=(0..100) poziom rozjaśniania krawędzi od ambient occlusion.

  • IlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia indirect lighting.

  • AdditiveIlluminationLevel=(0..100) poziom oświetlenia ciemnych obszarów indirect lighting.

  • UseAmbientOcclusion=(0,1) czy obliczać wzajemne cieniowanie obiektów (obecnie nie używane).

  • UseIndirectLightning=(0,1) obliczać oświetlenie pośrednie (wpływa na wydajność).

[COLORCORRECTION]

  • DarkeningAmountDay=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w dzień. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają.

  • ScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • DarkeningAmountNight=(-100..100) poziom cieniowania lub rozjaśniania ciemnych obszarów ekranu w nocy. Wartości ujemne rozjaśniają, dodatnie zaciemniają. Zalecane są wartości dodatnie dla bardziej naturalnego wyglądu nocy.

  • GammaCurveDay=(-10..10) korekta gamma w dzień. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

  • GammaCurveNight=(-10..10) korekta gamma w nocy. Wartości ujemne zwiększają jasność półtonów (blady obraz), dodatnie zmniejszają (nasycony, intensywny obraz).

[PLUGIN]

  • WeatherMod=(0,1) aktywuje korektę kolorów przy zainstalowanym modzie Weather Mod, wybraną przez jego autora. Tymczasowo wyłączone.

[WATER]

  • UseWaterDeep=(0,1) używanie płynnego przejścia między różnymi głębokościami wody przechodzącymi w kolor.

  • WaterDeepness=(0..1000) współczynnik półprzezroczystości wody przy różnych głębokościach.

  • WaterQuality=(0..2) jakość wody, 0 - maksymalna jakość.

[SHADOW]

  • ShadowFadeStart=(0..1000) odległość, od której cień zaczyna znikać.

  • ShadowFadeEnd=(0..1000) odległość, na której cień jest całkowicie wyłączony.

  • ShadowAmountDay=(0..100) procent jasności cieni w ciągu dnia.

  • ShadowAmountNight=(0..100) procent jasności cieni w nocy.

  • ShadowScreenLevelDay=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako dzień.

  • ShadowScreenLevelNight=(0..100) poziom średniej jasności ekranu w procentach, postrzegany jako noc.

  • ShadowQuality=(0..2) jakość cieni. 0 - maksymalna jakość.

  • UseShadowFilter=(0,1) użycie filtracji cieni.

  • FilterQuality=(0..2) jakość filtracji cieni. 0 - maksymalna jakość.

[ENGINE]

  • ForceAnisotropicFiltering=(0,1) wymuszenie włączenia filtracji anizotropowej wszystkich tekstur gry.

  • MaxAnisotropy=(1..16) maksymalny poziom anizotropii; im wyższa wartość, tym ostrzejsze tekstury.

  • ForceDisplayRefreshRate=(0,1) wymuszenie używania częstotliwości odświeżania monitora.

  • DisplayRefreshRateHz=(60..240) częstotliwość odświeżania monitora. Uwaga, nieprawidłowe użycie tego parametru może prowadzić do uszkodzenia monitora lub innego urządzenia wyświetlającego!

[MOTIONBLUR]

  • MotionBlurQuality=(0..2) jakość próbkowania, 0 - maksymalna jakość.

  • MotionBlurVelocity=(0..100) współczynnik długości wektora kierunku ruchu do przodu.

  • MotionBlurRotation=(0..100) współczynnik ruchu w bok i obrotu; zalecana ta sama wartość co MotionBlurVelocity.

Polecane pliki

Stronghold 2 Colour Mod
Mod

Stronghold 2 Colour Mod
Stronghold 2 (2005)

Różne

Autor:

valpheus

Stronghold 2 Colour Mod to niewielki mod, który zmienia paletę kolorów gry, czyniąc ją bardziej realistyczną.

Diablo: The Hell 1
Mod

Diablo: The Hell 1
Diablo (1996)

Całkowite przeróbki

Autor:

Mordor_XP

Diablo: The Hell to jeden z najbardziej rozbudowanych modów do oryginalnego Diablo, skierowany do hardcore’owych graczy. Znacznie rozszerza grę: dodaje setki nowych przedmiotów, potworów, zaklęć i zadań, usuwa błędy, przywraca usunięte treści, jest dostosowany do nowoczesnych systemów i zachowuje klasyczną atmosferę.

A Global Crisis
Mod

A Global Crisis
Command & Conquer: Generals (2003)

Total Conversion

Autor:

Abra

A Global Crisis — mod do Generals Zero Hour, który dodaje do gry frakcje Izraela i Syrii, zachowując jednocześnie wszystkie oryginalne frakcje, kampanie i misje z Zero Hour. Mod stara się uczynić grę wizualnie bardziej realistyczną, poprawiając modele i wykorzystując rzeczywiście istniejące prototypy uzbrojenia.

Elaina's mod
Mod

Elaina's mod
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

_Elaina_

Elaina's Mod to rozbudowany i innowacyjny mod do Yuri's Revenge, który dodaje wiele nowych jednostek, kładzie nacisk na siły morskie i równowagę wszystkich rodzajów wojsk, a także poprawia grafikę, dając klasycznej strategii RTS nowe życie.

VTMB: Clan Quest Mod
Mod

VTMB: Clan Quest Mod
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

Zadania

Autor:

burgermeister01

VTMB: Clan Quest Mod to mod do Vampire: The Masquerade – Bloodlines, który znacznie rozszerza oryginalną grę, dodając nowe questy, wątki fabularne i możliwości. Mod zawiera 12 unikalnych questów, z których każdy odpowiada jednemu z klanów, a także dodatkowe misje do gry złą postacią.

Lionheart Remake
Fanowska gra

Lionheart Remake
Lionheart (1993)

Fanowskie remaki

Autor:

Byron 3D Games Studio

Lionheart Remake to praktycznie idealny nieoficjalny remake prawdopodobnie najlepszej gry na Amidze — Lionheart (1993) od Thalion Software. Zachowuje oryginalną fabułę i styl, ale dodaje wsparcie wieloplatformowe i wielojęzyczne, a także lokalny multiplayer dla 4 graczy, którego nie było w oryginale.

Command & Conquer: New War
Mod

Command & Conquer: New War
Command & Conquer: Yuri's Revenge (2001)

Total Conversion

Autor:

YR: New War Superiors

Command & Conquer: New War to mod dla Yuri's Revenge, który dodaje nowe frakcje, jednostki, technologie i kampanie, rozwijając oryginalną fabułę i tworząc świeże spojrzenie na wojnę między Sojuszem, Nod i siłami Jurija.