
Неочевидная причина упадка аркадных гонок — и как это исправить
Точка зрения
Предисловие
Расцвет гоночного жанра пришёлся на нулевые годы, когда флагманом и символом аркадных гонок стала серия Need for Speed. Она подкупала атмосферой стритрейсинга, тюнингом и мощным саундтреком, а её успех вдохновлял других разработчиков выпускать собственные проекты, стремясь повторить успех.
Что же произошло потом? Почему некогда успешный жанр начал стагнировать, а сегодня практически исчез? Существует множество мнений, но большинство сходится в одном: причина — в изменении предпочтений аудитории. Появились новые жанры, и значительная часть прибыли вместе с игроками перетекла в другие направления, особенно в игры-сервисы.
Я частично согласен с этим тезисом, но не полностью. Мне кажется, проблема куда глубже, чем принято считать.

Скриншот из игры Need for Speed Hot Pursuit (1998)
С чего всё началось
Давайте начнём с самого начала. Если дать ребёнку две игрушечные машинки, что он будет с ними делать? Скорее всего, он начнёт создавать аварийные ситуации, сталкивать их, переворачивать и наблюдать за результатом. В этом и заключается веселье — в столкновении, в неожиданности, в последствиях.

И что было у истоков современного гоночного жанра, времени, когда технические возможности железа практически перестали ограничивать разработчиков? Частично тоже самое, что и при игре ребёнка с игрушечными машинками - свобода действовать в игре так, как душа пожелает.
Можно вспомнить Need for Speed Porsche Unleashed 2000 года, ту игру, которую с теплотой вспоминают многие ветераны серии.
Что мы видим? Для последующих частей — необычную физику. Игрока наказывали за ошибки, но одновременно вознаграждали зрелищными авариями. Таран соперника или неудачный наезд на кочку вне трассы могли обернуться эффектной аварией, на развитие которой игрок мог повлиять, а не оставаться лишь наблюдателем.
Это было время, когда разработчики ещё не потеряли своего внутреннего ребёнка — и понимали, за что мы в детстве любили играть с машинками.
Когда всё пошло не так и причина этого
В последующих играх серии NFS этот элемент постепенно деградировал. Сначала почти полностью убрали возможность таранить соперников — машины почти не реагировали на столкновения. Единственное, что происходило при таране, — резкое снижение скорости, как будто вы врезались в стену, а не в автомобиль соперника. Это не добавляло веселья и атмосферы рискованных гонок.
Даже там, где формально сохранилась возможность устраивать аварии, игрок лишался удовольствия от них. Переключение на кинематографическую камеру сбоку разрушало поток геймплея и создавало дезориентацию при возврате к основной камере — требовалось время, чтобы понять, где вы находитесь и что делать дальше.
Аварии превратились в заскриптованные сценки, воспринимаемые скорее как помеха. Со временем разработчики начали отказываться даже от такой реализации этого аспекта игры.
Видео с авариями в Need for Speed Hot Pursuit Remastered (2020) — красиво, но искусственно
В чём же причина такого снижения роли реалистичной физики в жанре? Скорее всего, автопроизводители не хотели, чтобы их автомобили попадали в аварии. Разработчики, покупавшие у них лицензии, были вынуждены снижать «градус веселья», чтобы не повредить репутацию бренда.
Именно игры с лицензионными автомобилями пользовались наибольшей популярностью и входили в состав успешных ААА-проектов того времени. Со временем это правило стало аксиомой: хочешь создать дорогую потенциально хитовую гонку — покупай лицензии на авто.
Во всех этих играх система разрушаемости автомобилей была сильно ограничена. Чаще всего машины получали лишь царапины и вмятины — физики столкновений, как таковой, не было.

Скриншот из игры Need for Speed Heat (2022)
Ещё одной причиной может быть боязнь разработчиков расстроить игроков. Реалистичная физика столкновений всегда добавляет сложности и может отнимать время при неудачах. Что делать, если игрок плохо едет и постоянно попадает в аварии? Искусственно замедлять ботов? Разработчики и так часто это делают, но благодаря тому, что игроку почти негде терять слишком много времени, это не так заметно. В подобных ситуациях любые попытки регулировать скорость ботов слишком бросались бы в глаза.
Из-за этой боязни даже те объекты на трассе, которые разработчики до сих пор позволяют разрушать — фонарные столбы, шлагбаумы, плакаты — лишены веса. Они выполняют чисто декоративную роль и при столкновении не способны замедлить или изменить траекторию движения автомобиля, а значит не способны создавать неожиданные и уникальные ситуации.
Нынешняя формула аркадных гонок
Прошли годы, и у разработчиков, как и у игроков, закрепилась единственная "успешная" формула гонок — игры без физики столкновений и без разрушаемости автомобилей, даже если лицензированных машин не было.
Отсутствие физики привело к рельсовости управления. Больше не нужно бояться подскочить на кочке, сбить тяжелый объект на дороге и потерять скорость или быть выбитым с трассы соперником, либо даже тормозить в некоторых поворотах.
Рельсовый геймплей сводился к нажатию кнопки газа, стрелок влево-вправо и нитро (если оно есть). Вылететь с трассы стало почти невозможно — её часто ограждают невидимыми барьерами, создавая комфортный тунель к вашей победе. Иногда доходило до абсурда: в некоторых играх люди выигрывали гонки, просто зажав каким-то предметом одну клавишу газа.
Split/Second (2010) — не самый худший представитель рельсовых гонок, который лишь создаёт иллюзию разрушаемости
Возможно, поначалу такая формула успеха работала, но долго это продолжаться не могло. Гоночные игры стали слишком похожими друг на друга. Были попытки сместить акцент не только на гонки, но и на окружающий мир, например, как в Test Drive, однако это оставались единичные попытки, которые не решали главную проблему.
Рельсовость и повторяемость геймплея в конце концов надоели аудитории, а появление более популярных жанров сместило фокус крупных компаний и игроков на другие направления.

Скриншот из игры Test Drive Unlimited 2
Что делать
Нужно вернуть реалистичную физику столкновений, не бояться наказывать и одновременно вознаграждать игрока за столкновения — именно это дарит массу эмоций и возвращает в детство, когда мы играли с машинками, фантазировали и устраивали с ними аварии. Аварии всегда разные, почти невозможно полностью повторить одну и ту же — а отсутствие повторяемости делает игру более живой и реалистичной, и она не так быстро надоедает.
Кроме того, за этим интересно наблюдать. Например, BeamNG.drive много лет находится в раннем доступе, и у неё почти нет ничего кроме реалистичной физики столкновений и разрушаемости. Тем не менее видео с демонстрациями аварий собирают миллионы просмотров на YouTube — это зрелищно и весело.
Есть ещё пример более старой игры с реалистичной физикой столкновений — FlatOut 2, вышедшей на пике популярности серии Need for Speed, всего через год после Need for Speed: Most Wanted.
На мой взгляд, она сохранилась лучше, чем Most Wanted, если судить по пиковому онлайну в Steam, который порой достигает 500 человек, а также по количеству игроков в мультиплеере, растущему из года в год. И это при том, что игра вышла в 2006 году — показатель, который намекает разработчикам, что именно востребовано аудиторией в жанре аркадных гонок.
Также ярким современным примером гонки с близкой к реалистичности физикой столкновений является Wreckfest 2, физика которой значительно улучшена по сравнению с первой частью серии. Игра сочетает реалистичные столкновения с почти симуляторным управлением автомобилями, что доказывает — хорошая физика столкновений не является прерогативой исключительно аркадных гонок.
Итого имеем всего несколько гоночных игр с близкой к реалистичности системой столкновений (частично сюда можно отнести и серию GTA), и все они чувствуют себя неплохо, удерживая аудиторию заметно сильнее, чем большинство других гонок. Разработчики продолжают поддерживать их годами. Совпадение или закономерность?
Кто-то может возразить, что, играя в аркадные гонки, он наслаждается только вождением и созерцанием красивых автомобилей, и ему не нужны аварии. Но никто не заставляет в них попадать — аварии можно сделать приятной возможностью, а не обязанностью.
Именно риск столкновения заставляет настоящих гонщиков ездить так, как они ездят: аккуратно, но при этом быстро. Каждый обгон соперника повышает вероятность аварии, и чистый обгон становится настоящим достижением. Так может быть и в игре.
Например, в уже упомянутой FlatOut 2 чем лучше умеет ездить игрок, тем меньше у него желания устраивать аварии. Он предпочитает чистую езду и обгоны, которые в условиях реалистичной физики столкновений и разбросанного на трассе мусора бросают настоящий вызов — такой тип вызова, которого нет почти ни в одной гонке, даже в симуляторе.
Турнир в FlatOut 2, где действуют правила чистой езды
Итоги
Таким образом, реалистичная физика столкновений не обязательно должна превращать геймплей в постоянное создание аварий. Она лишь делает игру более живой, рискованной и разнообразной, заставляя возвращаться к ней вновь и вновь. Благодаря физике вы никогда не увидите игру полностью — она всегда способна удивить.
Я убеждён, что именно это может спасти жанр аркадных гонок. В симуляторах же есть множество других аспектов, которые делают игры глубокими даже без физики столкновений — хотя и она бы там не помешала. Аркадные гонки, как правило, лишены такой механики, и простая рельсовая езда уже не впечатляет, даже если игра обладает красивой графикой и узнаваемым брендом.
Рекомендуемые файлы

They Hunger "N'sane" PackHalf-Life (1998)
They Hunger N’sane Pack - аддон, который обновляет модели мода They Hunger, предлагающий две версии: простую (Simple Version) с ретро‑моделями и версию с HD‑моделями (Remod Version), требующую Remod от ZikShadow. Включает новые анимации, модели монстров, звуки и музыкальное сопровождение для улучшения атмосферы.

Portal: Google Translate EditionPortal (2007)
Portal: Google Translate Edition - юмористический мод для Portal, в котором весь текст, диалоги и комментарии оригинальной игры прогнаны через Google Translate. Персонажи говорят искажённым английским, создавая абсурдную и местами тревожную атмосферу без изменения геймплея.

Portuguese (Brazilian) Language Pack for Diablo I HD Mod (Belzebub)Diablo (1996)
Файлы локализации мода Diablo I HD Mod (Belzebub) на португальский (Бразилия).

EudoraCommand & Conquer: Tiberian Dawn (1995)
Eudora — низкополигональная стратегия в реальном времени, вдохновлённая классическими DOS-играми, такими как Dune 2 и серией Command and Conquer, созданная для конкурса DOS Games Jam.

EudoraCommand & Conquer: Red Alert (1996)
Eudora — низкополигональная стратегия в реальном времени, вдохновлённая классическими DOS-играми, такими как Dune 2 и серией Command and Conquer, созданная для конкурса DOS Games Jam.