
Przywracamy grafikę w starych grach taką, jaką ją zapamiętaliśmy
PoradnikiCzy kiedykolwiek wydawało ci się, że grafika w starych grach wyglądała lepiej niż dziś? To nie tylko nostalgia! Powodem był zanik ery monitorów CRT i przejście na wyświetlacze LCD, które wiele dały, ale też coś nam odebrały.

W monitorach CRT obraz powstawał poprzez skanowanie powierzchni ekranu pokrytej luminoforem za pomocą wiązki elektronów. Wiązka ta „rysowała” obraz linia po linii, dlatego monitory CRT miały swoją częstotliwość odświeżania. Przy niskich wartościach pojawiało się migotanie, które mogło męczyć wzrok, ale również tworzyło charakterystyczne efekty wizualne.
Naturalne wygładzanie i „miękkość” obrazu

Wiązka elektronów nie tworzyła idealnie ostrych pikseli jak LCD. Zamiast tego generowała rozmyte, „analogowe” plamy światła. W połączeniu z głębią konstrukcji i wypukłym kształtem ekranu dawało to naturalne wygładzanie optyczne: piksele zlewały się wizualnie, tworząc bardziej miękki i spójny obraz.
Pozytywny efekt w grach: pomagało to maskować niską rozdzielczość, redukowało „ząbkowanie” sprite’ów i modeli 3D, nadając im harmonijny wygląd. Wielu grafików tworzyło oprawę wizualną z myślą o takich efektach. To, co dziś wygląda na „pikselowe”, kiedyś odbierane było jako pełna scena.
Rozmycie ruchu (Motion Blur) jako cecha wbudowana

Z powodu bezwładności luminoforu i skanowania linia po linii, monitory CRT naturalnie tworzyły efekt rozmycia ruchu.
Pozytywny efekt w grach: w dynamicznych gatunkach — np. w strzelankach czy wyścigach — rozmycie wzmacniało wrażenie prędkości i sprawiało, że ruch był płynniejszy, ukrywając niskie FPS. Niektórzy twórcy celowo wykorzystywali ten efekt.
Więc co zrobić?
Nie, nie musisz kupować starego, ciężkiego monitora CRT dla samej nostalgii. Na szczęście są darmowe programy, które symulują te efekty na nowoczesnych ekranach. Na przykład ShaderGlass (dostępny na Steamie i GitHubie).
Co robi ShaderGlass
ShaderGlass nakłada shadery na dowolne okno lub aplikację na komputerze — emulatory, gry, wideo, a nawet pulpit. To jakby wirtualna lupa lub filtr, przez który patrzysz.

Kluczowe funkcje:
Symulacja CRT: skanliny, zakrzywienie ekranu, rozmycie, poświata luminoforu, maski typu shadow mask, aperture grille i inne.
Elastyczna konfiguracja:
Skalowanie obrazu (integer scaling)
Własne shadery i ramki
Obsługa shaderów z ReShade i RetroArch (GLSL/Slang)
Kompatybilność: działa z większością aplikacji okienkowych w systemie Windows — emulatorami (RetroArch, Mednafen) i starszymi grami.
Przezroczysty overlay: ShaderGlass tworzy przezroczyste okno, które wyświetla efekty bez ingerencji w oryginalną aplikację.
Polecane pliki

Uncapped Handicap AIFlatOut 2 (2006)
Uncapped Handicap AI — mod do FlatOut 2, który usuwa sztuczne ograniczenia prędkości u przeciwników. Teraz boty nie zwalniają, nawet jeśli gracz wypadnie z trasy lub ulegnie wypadkowi.

Freeserf.netThe Settlers (1993)
Freeserf.net to autentyczny remake The Settlers I (Serf City) oparty na Freeserf, który potencjalnie pozwala grać w grę na różnych platformach obsługujących .NET, takich jak Linux, MacOS, Android, iOS oraz Windows Phone, a także wdrażać nowe funkcje.

Stronghold 2 Crusader Matteele EditionStronghold 2 (2005)
Stronghold 2 Crusader Matteele Edition to tematyczny mod, który przenosi Stronghold 2 do epoki krucjat na Bliskim Wschodzie. Mod oferuje przerobioną grafikę, nowe dźwięki, ulepszoną atmosferę pustyni oraz rozszerzone kampanie.

FreemanAPIHalf-Life (1998)
FreemanAPI - łatwe w użyciu API do implementacji mechaniki ruchu z oryginalnych gier Half-Life i Half-Life 2 w innych grach.

The Zombie Panic! Map PackHalf-Life (1998)
Pakiet map dla Zombie Panic! Zawiera najlepsze mapy stworzone przez społeczność przez lata istnienia moda.