
La razón poco obvia del declive de las carreras arcade — y cómo solucionarlo
Punto de vista
Prólogo
El apogeo del género de las carreras llegó en los años 2000, cuando la saga Need for Speed se convirtió en el buque insignia y símbolo de las carreras arcade. Cautivaba con su atmósfera de carreras callejeras, la personalización de vehículos y una potente banda sonora, y su éxito inspiró a otros desarrolladores a lanzar sus propios proyectos intentando replicarlo.
¿Qué ocurrió después? ¿Por qué un género otrora exitoso comenzó a estancarse y hoy ha desaparecido casi por completo? Existen muchas opiniones, pero la mayoría coincide en una: la causa radica en el cambio de preferencias del público. Surgieron nuevos géneros, y una parte considerable de los ingresos —junto con los jugadores— se trasladó a otras direcciones, especialmente a los juegos como servicio.
Estoy parcialmente de acuerdo con esta tesis, pero no del todo. Me parece que el problema es mucho más profundo de lo que se suele creer.

Captura de pantalla de Need for Speed: Hot Pursuit (1998)
Cómo empezó todo
Empecemos desde el principio. Si le das a un niño dos cochecitos de juguete, ¿qué hará con ellos? Lo más probable es que empiece a crear situaciones de accidente, a chocarlos, a volcarlos y a observar el resultado. En eso consiste la diversión: en el choque, en la sorpresa, en las consecuencias.

¿Y qué había en los orígenes del género de carreras moderno, en un tiempo en que las capacidades técnicas del hardware prácticamente habían dejado de limitar a los desarrolladores? En parte, lo mismo que cuando un niño juega con cochecitos de juguete: la libertad de actuar en el juego como uno desee.
Podemos recordar Need for Speed: Porsche Unleashed del año 2000, el juego que muchos veteranos de la saga recuerdan con cariño.
¿Qué vemos? En comparación con las entregas posteriores, una física inusual. El juego castigaba al jugador por sus errores, pero al mismo tiempo lo recompensaba con accidentes espectaculares. Embestir a un rival o pisar accidentalmente un bache fuera de la pista podía provocar un accidente llamativo sobre cuyo desarrollo el jugador podía influir, en lugar de limitarse a ser un espectador.
Aquella era una época en que los desarrolladores aún no habían perdido a su niño interior, y comprendían por qué de pequeños nos gustaba tanto jugar con cochecitos.
Cuándo todo empezó a ir mal y por qué
En los juegos posteriores de la serie NFS, este elemento fue degradándose gradualmente. Primero se eliminó casi por completo la posibilidad de embestir a los rivales: los coches apenas reaccionaban a las colisiones. Lo único que ocurría al embestir era una brusca reducción de velocidad, como si se chocara contra una pared y no contra el vehículo de un rival. Esto no añadía ni diversión ni la atmósfera de las carreras de riesgo.
Incluso allí donde formalmente se conservó la posibilidad de provocar accidentes, el jugador perdía el placer de disfrutarlos. El cambio a una cámara cinemática lateral interrumpía el flujo del juego y generaba desorientación al volver a la cámara principal: había que tomarse un momento para entender dónde se encontraba uno y qué hacer a continuación.
Los accidentes se convirtieron en escenas guionizadas, percibidas más como una molestia. Con el tiempo, los desarrolladores comenzaron a prescindir incluso de esta implementación del aspecto.
Vídeo con accidentes en Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020) – bonito, pero artificial
¿Cuál es la causa de esta reducción de la física realista en el género? Lo más probable es que los fabricantes de automóviles no quisieran que sus vehículos aparecieran en accidentes. Los desarrolladores que les compraban licencias se vieron obligados a reducir el «nivel de diversión» para no dañar la reputación de la marca.
Precisamente los juegos con coches con licencia eran los más populares y formaban parte de los grandes proyectos AAA de la época. Con el tiempo, esto se convirtió en un axioma: si querías crear un juego de carreras caro y potencialmente exitoso, debías comprar licencias de automóviles.
En todos estos juegos, el sistema de daños estaba muy limitado. Por lo general, los coches solo sufrían arañazos y abolladuras; no existía una física de colisiones propiamente dicha.

Captura de pantalla de Need for Speed: Heat (2022)
Otra razón podría ser el miedo de los desarrolladores a decepcionar a los jugadores. La física realista de las colisiones siempre añade dificultad y puede costar tiempo en caso de errores. ¿Qué hacer si el jugador conduce mal y cae constantemente en accidentes? ¿Ralentizar artificialmente a los bots? Los desarrolladores ya lo hacen con frecuencia, pero como el jugador apenas puede perder demasiado tiempo, no resulta tan evidente. En tales situaciones, cualquier intento de regular la velocidad de los bots sería demasiado llamativo.
Por este miedo, incluso los objetos en pista que los desarrolladores todavía permiten destruir —farolas, barreras, carteles— carecen de peso. Cumplen una función meramente decorativa y, al ser golpeados, no son capaces de reducir la velocidad ni cambiar la trayectoria del vehículo; por tanto, tampoco pueden crear situaciones inesperadas y únicas.
La fórmula actual de las carreras arcade
Pasaron los años y, tanto en los desarrolladores como en los jugadores, se afianzó la única fórmula de éxito: juegos sin física de colisiones y sin modelo de daños en los vehículos, incluso cuando no había coches con licencia.
La ausencia de física condujo a una conducción de carril. Ya no había que temer saltar sobre un bache, derribar un objeto pesado en la carretera y perder velocidad, ser empujado fuera de la pista por un rival o incluso frenar en algunas curvas.
El gameplay de carril se reducía a pulsar el botón del acelerador, las flechas izquierda/derecha y el nitro (si lo había). Salirse de la pista se volvió casi imposible: a menudo está delimitada por barreras invisibles que crean un cómodo túnel hacia la victoria. A veces llegaba al absurdo: en algunos juegos, la gente ganaba carreras simplemente manteniendo pulsada una tecla de aceleración con algún objeto.
Split/Second (2010) – no el peor representante de las carreras de carril, que solo crea la ilusión de destrucción
Puede que al principio esta fórmula funcionara, pero no podía durar mucho. Los juegos de carreras se volvieron demasiado similares entre sí. Se intentó desplazar el foco no solo hacia las carreras, sino también hacia el mundo circundante —como en Test Drive—, pero fueron intentos aislados que no resolvían el problema central.
La linealidad y la repetitividad del gameplay terminaron por aburrir al público, mientras que la aparición de géneros más populares desplazó el foco de las grandes compañías y los jugadores hacia otras direcciones.

Captura de pantalla de Test Drive Unlimited 2
Qué hacer
Hay que devolver la física de colisiones realista y no tener miedo de castigar y al mismo tiempo recompensar al jugador por los choques — eso es precisamente lo que genera una avalancha de emociones y nos transporta a la infancia, cuando jugábamos con cochecitos, dejábamos volar la imaginación y organizábamos accidentes con ellos. Cada accidente es diferente, es casi imposible reproducir exactamente el mismo — y esa falta de repetición hace que el juego sea más vivo y realista, evitando que aburra tan rápido.
Además, resulta interesante de ver. Por ejemplo, BeamNG.drive lleva años en acceso anticipado y apenas ofrece nada más que física realista de colisiones y destrucción. Sin embargo, los vídeos que muestran accidentes acumulan millones de visualizaciones en YouTube: es espectacular y divertido.
Existe también el ejemplo de un juego más antiguo con física realista de colisiones: FlatOut 2, publicado en el apogeo de la popularidad de la saga Need for Speed, solo un año después de Need for Speed: Most Wanted.
En mi opinión, ha envejecido mejor que Most Wanted, a juzgar por el pico de jugadores simultáneos en Steam, que a veces alcanza los 500, y por el número de jugadores en multijugador, que crece año tras año. Y eso siendo un juego lanzado en 2006, lo cual es una señal que indica a los desarrolladores qué es lo que el público realmente demanda en el género de las carreras arcade.
Otro ejemplo moderno y brillante de un juego de carreras con física de colisiones cercana al realismo es Wreckfest 2, cuya física ha mejorado significativamente respecto a la primera entrega. El juego combina colisiones realistas con una conducción casi de simulador, lo que demuestra que una buena física de colisiones no es patrimonio exclusivo de las carreras arcade.
En resumen, contamos con apenas unos pocos juegos de carreras con un sistema de colisiones cercano al realismo (en parte también se puede incluir aquí la saga GTA), y todos ellos se desenvuelven bien, reteniendo a su público notablemente mejor que la mayoría de los demás juegos de carreras. Los desarrolladores los siguen apoyando durante años. ¿Coincidencia o regularidad?
Alguien podría objetar que, al jugar a carreras arcade, simplemente disfruta de la conducción y de contemplar coches bonitos, y no necesita accidentes. Pero nadie obliga a provocarlos: los accidentes pueden convertirse en una posibilidad agradable, no en una obligación.
Precisamente el riesgo de colisión es lo que hace que los verdaderos pilotos conduzcan como lo hacen: con cuidado, pero rápido. Cada adelantamiento al rival aumenta la probabilidad de un accidente, y un adelantamiento limpio se convierte en un auténtico logro. Así puede ser también en el juego.
Por ejemplo, en el ya mencionado FlatOut 2, cuanto mejor sabe conducir el jugador, menos ganas tiene de provocar accidentes. Prefiere la conducción limpia y los adelantamientos, que en el contexto de una física de colisiones realista y los escombros esparcidos por el circuito suponen un verdadero desafío — el tipo de desafío que no existe en casi ningún juego de carreras, ni siquiera en los simuladores.
Torneo en FlatOut 2 donde rigen las reglas de la conducción limpia
Conclusión
Así pues, la física realista de colisiones no tiene por qué convertir el gameplay en una producción constante de accidentes. Solo hace el juego más vivo, arriesgado y variado, invitando a volver a él una y otra vez. Gracias a la física, nunca llegarás a ver el juego por completo: siempre es capaz de sorprenderte.
Estoy convencido de que precisamente esto puede salvar el género de las carreras arcade. En los simuladores existen muchos otros aspectos que hacen los juegos profundos incluso sin física de colisiones —aunque tampoco vendría mal—. Las carreras arcade generalmente carecen de tal mecánica, y la conducción lineal simple ya no impresiona, aunque el juego tenga gráficos bonitos y una marca reconocida.
Archivos recomendados

Duke Nukem Zero Hour OverclockedDuke Nukem 3D (1996)
Overclocked es un modpack a gran escala para Duke Nukem Zero Hour: Recompiled que reimagina el juego de manera radical. Transforma el action original en tercera persona en un shooter en primera persona que se siente muy cercano al clásico Duke Nukem 3D.

Third Upgrades ModHeroes of Might and Magic III (1999)
Third Upgrades Mod para HoMM3 y plataforma ERA (WoG). El mod permite mejoras adicionales para criaturas y moradas, y también añade nuevos artefactos.

GMOTADoom (1993)
GMOTA es un mod de jugabilidad para Doom que transforma el shooter en un beat 'em up arcade de fantasía. Tres héroes con diferentes estilos de combate, enfoque en combate cuerpo a cuerpo, armas de apoyo y docenas de nuevos monstruos. Batallas dinámicas, música estilo SNES/NES y alta dificultad te esperan.

Ashes 2063Doom II: Hell on Earth (1994)
Ashes 2063 es un mod argumental independiente y una conversión total para Doom en el motor GZDoom, que transporta el juego a un mundo postapocalíptico al estilo de Stalker y Fallout. En lugar de demonios hay personas y mutantes, con énfasis en la atmósfera, exploración, armas de fuego y vehículos.

iRessurectionDoom 3 (2004)
iRessurection es un mod de gran envergadura para Doom 3, concebido como un híbrido de las tres primeras entregas de la serie. Traslada al jugador a complejos militares abandonados, zonas industriales y templos místicos en otras dimensiones, creando una atmósfera de horror denso y opresivo con énfasis en los combates dinámicos y la exploración.

