
Der unnaheliegende Grund für den Niedergang der Arcade-Rennspiele — und wie man ihn behebt
Standpunkt
Vorwort
Die Blütezeit des Rennspielgenres fiel auf die 2000er Jahre, als die Need-for-Speed-Reihe zum Flaggschiff und Symbol der Arcade-Rennspiele wurde. Sie überzeugte mit ihrer Straßenrennen-Atmosphäre, Tuning-Möglichkeiten und einem kraftvollen Soundtrack. Ihr Erfolg inspirierte andere Entwickler dazu, eigene Projekte zu veröffentlichen und diesen Erfolg zu wiederholen.
Was geschah danach? Warum begann das einst erfolgreiche Genre zu stagnieren und ist heute nahezu verschwunden? Es gibt viele Meinungen, aber die meisten sind sich einig: Der Grund liegt in der Veränderung der Publikumspräferenzen. Neue Genres entstanden, und ein erheblicher Teil der Einnahmen sowie der Spieler wanderte in andere Richtungen ab – insbesondere in Live-Service-Spiele.
Ich stimme dieser These teilweise zu, aber nicht vollständig. Mir scheint, das Problem liegt viel tiefer als allgemein angenommen.

Screenshot aus Need for Speed Hot Pursuit (1998)
Wie alles begann
Fangen wir von vorne an. Wenn man einem Kind zwei Spielzeugautos gibt, was wird es damit machen? Höchstwahrscheinlich wird es Unfallsituationen herbeiführen, sie zusammenstoßen lassen, umwerfen und das Ergebnis beobachten. Darin liegt der Spaß – im Aufprall, in der Überraschung, in den Konsequenzen.

Und was stand am Anfang des modernen Rennspielgenres, in jener Zeit, als die technischen Möglichkeiten der Hardware die Entwickler kaum noch einschränkten? Teilweise dasselbe wie beim Spielen eines Kindes mit Spielzeugautos – die Freiheit, im Spiel zu handeln, wie es einem beliebt.
Man erinnere sich an Need for Speed: Porsche Unleashed aus dem Jahr 2000, ein Spiel, das viele Veteranen der Reihe in warmer Erinnerung behalten haben.
Was sehen wir? Im Vergleich zu späteren Teilen eine ungewöhnliche Physik. Der Spieler wurde für Fehler bestraft, gleichzeitig aber durch spektakuläre Unfälle belohnt. Ein Rammstoß gegen den Gegner oder ein unglücklicher Aufprall auf eine Unebenheit abseits der Strecke konnten in einem eindrucksvollen Unfall enden, auf dessen Verlauf der Spieler Einfluss nehmen konnte, anstatt nur Zuschauer zu sein.
Das war eine Zeit, in der die Entwickler ihr inneres Kind noch nicht verloren hatten – und verstanden, warum wir als Kinder so gerne mit Autos gespielt haben.
Wann es schiefging und warum
In den folgenden NFS-Spielen degradierte dieses Element allmählich. Zunächst wurde die Möglichkeit, Gegner zu rammen, fast vollständig entfernt – die Autos reagierten kaum noch auf Kollisionen. Das Einzige, was bei einem Rammstoß passierte, war ein abrupter Geschwindigkeitsverlust, als würde man gegen eine Wand fahren und nicht gegen ein gegnerisches Auto. Das fügte der Atmosphäre riskanter Rennen weder Spaß noch Spannung hinzu.
Selbst dort, wo die Möglichkeit, Unfälle zu verursachen, formell erhalten blieb, wurde dem Spieler das Vergnügen daran genommen. Der Wechsel zur kinematografischen Seitenkamera unterbrach den Spielfluss und erzeugte Desorientierung bei der Rückkehr zur Hauptkamera – man brauchte Zeit, um zu verstehen, wo man sich befand und was als nächstes zu tun war.
Unfälle mutierten zu geskripteten Szenen, die eher als Störung wahrgenommen wurden. Mit der Zeit begannen die Entwickler, sogar auf diese Form der Umsetzung zu verzichten.
Video mit Unfällen in Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020) – schön, aber künstlich
Was ist der Grund für diesen Rückgang realistischer Physik im Genre? Höchstwahrscheinlich wollten Automobilhersteller nicht, dass ihre Fahrzeuge in Unfälle verwickelt wurden. Entwickler, die Lizenzen von ihnen erwarben, waren gezwungen, den „Spaßfaktor" zu reduzieren, um den Ruf der Marke nicht zu beschädigen.
Gerade Spiele mit lizenzierten Autos erfreuten sich der größten Beliebtheit und waren Bestandteil der erfolgreichen AAA-Projekte jener Zeit. Mit der Zeit wurde daraus eine Grundregel: Wer ein teures, potenziell erfolgreiches Rennspiel entwickeln wollte, musste Fahrzeuglizenzen kaufen.
In all diesen Spielen war das Schadensmodell stark eingeschränkt. Meistens erhielten Autos nur Kratzer und Dellen – eine Kollisionsphysik im eigentlichen Sinne existierte nicht.

Screenshot aus Need for Speed: Heat (2022)
Ein weiterer Grund könnte die Angst der Entwickler sein, die Spieler zu verärgern. Realistische Kollisionsphysik erhöht stets die Schwierigkeit und kann bei Misserfolgen Zeit kosten. Was tun, wenn der Spieler schlecht fährt und ständig in Unfälle verwickelt wird? Die KI-Gegner künstlich verlangsamen? Entwickler tun das ohnehin oft, aber da der Spieler kaum Zeit verlieren kann, fällt es nicht weiter auf. In solchen Situationen würden jegliche Versuche, die Geschwindigkeit der KI zu regulieren, viel zu auffällig sein.
Aus dieser Angst heraus fehlt selbst jenen Objekten auf der Strecke, die Entwickler bis heute zerstörbar gestalten – Laternenpfähle, Schranken, Plakate – jedes Gewicht. Sie erfüllen eine rein dekorative Funktion und können bei einem Aufprall die Fahrzeuggeschwindigkeit nicht verringern oder die Fahrtrichtung verändern. Damit sind sie auch nicht in der Lage, unvorhergesehene und einzigartige Situationen zu erzeugen.
Die aktuelle Formel der Arcade-Rennspiele
Jahre vergingen, und sowohl bei Entwicklern als auch bei Spielern setzte sich die einzige „erfolgreiche" Formel durch – Spiele ohne Kollisionsphysik und ohne Fahrzeugschadensmodell, selbst wenn keine lizenzierten Autos vorhanden waren.
Das Fehlen von Physik führte zu einem schienenartigen Steuerungsgefühl. Man musste nicht mehr befürchten, über eine Unebenheit zu hüpfen, ein schweres Objekt auf der Straße umzuwerfen und Geschwindigkeit zu verlieren, vom Gegner aus der Bahn geworfen zu werden oder in bestimmten Kurven zu bremsen.
Das Schienen-Gameplay reduzierte sich auf das Drücken der Gaspedaltaste, der Links-/Rechts-Pfeiltasten und Nitro (falls vorhanden). Von der Strecke zu fliegen wurde nahezu unmöglich – sie wird oft durch unsichtbare Barrieren begrenzt, die einen komfortablen Tunnel zum Sieg schaffen. Manchmal grenzte es ans Absurde: In manchen Spielen gewannen Leute Rennen, indem sie einfach mit einem Gegenstand eine einzige Gastaste gedrückt hielten.
Split/Second (2010) – kein schlechter Vertreter der Schienen-Rennspiele, der lediglich die Illusion von Zerstörbarkeit erzeugt
Möglicherweise funktionierte diese Erfolgsformel anfangs, aber lange konnte das nicht anhalten. Rennspiele wurden sich zu ähnlich. Es gab Versuche, den Fokus nicht nur auf das Rennen, sondern auch auf die Spielwelt zu legen – wie etwa in Test Drive –, doch das blieben vereinzelte Versuche, die das Kernproblem nicht lösten.
Die Schienenhaftigkeit und Repetitivität des Gameplays langweilten das Publikum schließlich, während das Aufkommen beliebterer Genres den Fokus großer Unternehmen und Spieler auf andere Bereiche verlagerte.

Screenshot aus Test Drive Unlimited 2
Was zu tun ist
Es gilt, realistische Kollisionsphysik zurückzubringen und keine Angst davor zu haben, den Spieler für Crashs gleichzeitig zu bestrafen und zu belohnen — genau das löst eine Flut an Emotionen aus und versetzt uns in die Kindheit zurück, als wir mit Spielzeugautos gespielt, fantasiert und Unfälle damit inszeniert haben. Jeder Unfall ist anders, es ist nahezu unmöglich, denselben vollständig zu wiederholen — und diese fehlende Wiederholbarkeit macht das Spiel lebendiger und realistischer, sodass es nicht so schnell langweilig wird.
Außerdem ist es fesselnd zuzuschauen. BeamNG.drive befindet sich beispielsweise seit Jahren im Early Access und bietet kaum etwas außer realistischer Kollisionsphysik und Schadensmodellen. Dennoch sammeln Videos, die Unfälle demonstrieren, Millionen von Aufrufen auf YouTube – das ist spektakulär und macht Spaß.
Ein weiteres Beispiel ist das ältere Spiel mit realistischer Kollisionsphysik – FlatOut 2, das auf dem Höhepunkt der Beliebtheit der Need-for-Speed-Reihe erschien, nur ein Jahr nach Need for Speed: Most Wanted.
Meiner Meinung nach hat es sich besser gehalten als Most Wanted, wenn man die Spitzenwerte der gleichzeitigen Spielerzahlen auf Steam betrachtet, die manchmal 500 Spieler erreichen, sowie die von Jahr zu Jahr wachsende Zahl der Multiplayer-Spieler. Und das, obwohl das Spiel 2006 erschien – ein Zeichen, das Entwicklern zeigt, was das Publikum im Arcade-Rennspielgenre wirklich möchte.
Ein weiteres, leuchtendes modernes Beispiel für ein Rennspiel mit nahezu realistischer Kollisionsphysik ist Wreckfest 2, dessen Physik im Vergleich zum ersten Teil der Reihe erheblich verbessert wurde. Das Spiel verbindet realistische Kollisionen mit einer fast simulatorartigen Fahrzeugsteuerung – und beweist damit, dass gute Kollisionsphysik kein ausschließliches Privileg von Arcade-Rennspielen ist.
Insgesamt haben wir also nur wenige Rennspiele mit nahezu realistischer Kollisionsphysik (teilweise lässt sich auch die GTA-Reihe dazuzählen), und sie alle behaupten sich gut und halten ihr Publikum deutlich stärker als die meisten anderen Rennspiele. Entwickler unterstützen sie über Jahre hinweg. Zufall oder Gesetzmäßigkeit?
Jemand könnte einwenden, dass er beim Spielen von Arcade-Rennspielen einfach das Fahren und die Ästhetik schöner Autos genießt und keine Unfälle braucht. Aber niemand zwingt einen dazu – Unfälle können als angenehme Möglichkeit gestaltet werden, nicht als Pflicht.
Gerade das Risiko einer Kollision veranlasst echte Rennfahrer, so zu fahren, wie sie fahren: sorgfältig, aber gleichzeitig schnell. Jedes Überholen eines Gegners erhöht die Unfallwahrscheinlichkeit, und ein sauberes Überholmanöver wird zur echten Leistung. So kann es auch im Spiel sein.
In dem bereits erwähnten FlatOut 2 gilt: Je besser der Spieler fahren kann, desto weniger Lust hat er auf Unfälle. Er bevorzugt sauberes Fahren und Überholmanöver, die unter den Bedingungen realistischer Kollisionsphysik und auf der Strecke verstreuter Trümmer eine echte Herausforderung darstellen — eine Art Herausforderung, die es in kaum einem Rennspiel gibt, nicht einmal in Simulatoren.
Turnier in FlatOut 2 mit Regeln für sauberes Fahren
Fazit
Realistische Kollisionsphysik muss das Gameplay nicht zwangsläufig zu einem ständigen Unfallerzeugen machen. Sie macht das Spiel lediglich lebendiger, riskanter und abwechslungsreicher und veranlasst einen, immer wieder zurückzukehren. Dank der Physik sieht man das Spiel nie vollständig – es ist immer in der Lage, einen zu überraschen.
Ich bin überzeugt, dass genau das das Arcade-Rennspielgenre retten kann. In Simulatoren gibt es viele andere Aspekte, die die Spiele auch ohne Kollisionsphysik tiefgründig machen – obwohl sie dort ebenfalls nicht schaden würde. Arcade-Rennspielen fehlt in der Regel eine solche Mechanik, und das einfache Schienen-Fahren beeindruckt nicht mehr, selbst wenn das Spiel über schöne Grafik und einen bekannten Markennamen verfügt.
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