Nieoczywista przyczyna upadku wyścigów arcade — i jak to naprawić

Punkt widzenia

Autor:

User AvatarModbadger
  • Clock
  • Icon0

Przedmowa

Rozkwit gatunku wyścigowego przypadł na lata dwutysięczne, kiedy seria Need for Speed stała się flagowym symbolem arkadowych gier wyścigowych. Urzekała atmosferą ulicznych wyścigów, tuninguiem i mocną ścieżką dźwiękową, a jej sukces inspirował innych deweloperów do wydawania własnych projektów w nadziei na powtórzenie tego osiągnięcia.

Co wydarzyło się potem? Dlaczego niegdyś popularny gatunek zaczął stagnować, a dziś praktycznie zniknął? Istnieje wiele opinii, lecz większość zgadza się w jednym: przyczyną jest zmiana preferencji odbiorców. Pojawiły się nowe gatunki, a znaczna część przychodów wraz z graczami przeniosła się w inne kierunki — szczególnie do gier usługowych (games as a service).

Częściowo zgadzam się z tą tezą, ale nie w pełni. Wydaje mi się, że problem jest znacznie głębszy, niż się powszechnie uważa.

Zrzut ekranu z Need for Speed: Hot Pursuit (1998)

Jak to się wszystko zaczęło

Zacznijmy od początku. Jeśli dasz dziecku dwa zabawkowe samochodziki, co z nimi zrobi? Najprawdopodobniej zacznie tworzyć sytuacje wypadkowe, zderzać je ze sobą, przewracać i obserwować rezultat. Na tym właśnie polega zabawa — w zderzeniu, w niespodziance, w konsekwencjach.

I co znajdowało się u początków współczesnego gatunku wyścigowego, w czasach gdy możliwości techniczne sprzętu przestały już ograniczać deweloperów? Częściowo to samo, co podczas zabawy dziecka z zabawkowymi samochodzikami — wolność działania w grze według własnego uznania.

Można przypomnieć sobie Need for Speed: Porsche Unleashed z 2000 roku, grę ciepło wspominaną przez wielu weteranów serii.

Co w niej widzimy? W porównaniu do późniejszych części — niezwykłą fizykę. Gra karała gracza za błędy, ale jednocześnie nagradzała go widowiskowymi wypadkami. Taranowanie przeciwnika lub niefortunne wjechanie na wybój poza trasą mogło skutkować efektowną kolizją, na której przebieg gracz mógł mieć wpływ, zamiast być jedynie biernym obserwatorem.

Były to czasy, gdy deweloperzy nie zatracili jeszcze swojego wewnętrznego dziecka — i rozumieli, za co w dzieciństwie kochaliśmy zabawę samochodzikami.

Kiedy wszystko poszło nie tak i dlaczego

W kolejnych grach serii NFS ten element stopniowo degradował się. Najpierw niemal całkowicie usunięto możliwość taranowania przeciwników — samochody prawie nie reagowały na zderzenia. Jedyne, co działo się przy taranowaniu, to gwałtowne zmniejszenie prędkości, jakbyśmy wjechali w ścianę, a nie w pojazd rywala. Nie dodawało to ani zabawy, ani atmosfery ryzykownych wyścigów.

Nawet tam, gdzie formalnie zachowano możliwość powodowania wypadków, gracz był pozbawiony przyjemności z nich płynącej. Przełączenie na kinematograficzną kamerę boczną przerywało płynność rozgrywki i powodowało dezorientację przy powrocie do głównej kamery — potrzeba było chwili, by zorientować się, gdzie się jest i co robić dalej.

Wypadki zamieniły się w wyskryptowane scenki, odbierane raczej jako przeszkoda. Z czasem deweloperzy zaczęli rezygnować nawet z takiej formy tego elementu.

Wideo z wypadkami w Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020) — piękne, lecz sztuczne

Jaka jest przyczyna takiego ograniczenia realistycznej fizyki w gatunku? Najprawdopodobniej producenci samochodów nie chcieli, by ich pojazdy uczestniczyły w wypadkach. Deweloperzy kupujący od nich licencje byli zmuszeni obniżać „poziom zabawy", by nie zaszkodzić wizerunkowi marki.

To właśnie gry z licencjonowanymi samochodami cieszyły się największą popularnością i wchodziły w skład udanych projektów AAA tamtych czasów. Z biegiem czasu stało się to aksjomatem: chcesz stworzyć drogie, potencjalnie hitowe wyścigi — kup licencje na samochody.

We wszystkich tych grach system zniszczeń był mocno ograniczony. Najczęściej samochody otrzymywały jedynie zarysowania i wgniecenia — fizyki kolizji jako takiej nie było.

Zrzut ekranu z Need for Speed: Heat (2022)

Kolejnym powodem może być obawa deweloperów przed rozczarowaniem graczy. Realistyczna fizyka kolizji zawsze zwiększa trudność i może zabierać czas przy niepowodzeniach. Co zrobić, jeśli gracz jeździ słabo i ciągle wpada w wypadki? Sztucznie spowalniać boty? Deweloperzy i tak często to robią, ale ponieważ gracz prawie nie może stracić zbyt dużo czasu, nie jest to tak zauważalne. W takich sytuacjach wszelkie próby regulowania prędkości botów byłyby zbyt widoczne.

Z powodu tej obawy nawet obiekty na trasie, które deweloperzy do dziś pozwalają niszczyć — latarnie, szlabany, billboardy — pozbawione są ciężaru. Pełnią czysto dekoracyjną rolę i przy zderzeniu nie są w stanie spowolnić ani zmienić toru jazdy samochodu, a co za tym idzie — nie mogą tworzyć niespodziewanych i unikalnych sytuacji.

Obecna formuła gier wyścigowych arcade

Minęły lata i u deweloperów, jak i u graczy, utrwaliła się jedyna „sprawdzona" formuła wyścigów — gry bez fizyki kolizji i bez systemu zniszczeń pojazdów, nawet jeśli licencjonowanych samochodów nie było.

Brak fizyki doprowadził do szynowego charakteru prowadzenia. Nie trzeba już obawiać się podskoczyć na wybiciu, strącić ciężkiego obiektu na drodze i stracić prędkości, zostać wybitym z trasy przez przeciwnika ani nawet hamować w niektórych zakrętach.

Rozgrywka na szynach sprowadzała się do wciskania przycisku gazu, strzałek lewo-prawo i nitro (jeśli było dostępne). Wylecenie z trasy stało się niemal niemożliwe — jest ona często ograniczona niewidzialnymi barierami, tworząc komfortowy tunel prowadzący do zwycięstwa. Niekiedy dochodziło do absurdu: w niektórych grach ludzie wygrywali wyścigi, po prostu przytrzymując jakimś przedmiotem jeden klawisz gazu.

Split/Second (2010) — niezbyt zły przedstawiciel szynowych wyścigów, który jedynie tworzy iluzję zniszczeń

Być może początkowo ta formuła działała, ale nie mogło to trwać wiecznie. Gry wyścigowe stały się zbyt do siebie podobne. Podejmowano próby przeniesienia akcentu nie tylko na wyścigi, ale i na otaczający świat — jak choćby w Test Drive — jednak były to pojedyncze eksperymenty, które nie rozwiązywały głównego problemu.

Liniowość i powtarzalność rozgrywki w końcu znudziły odbiorców, a pojawienie się popularniejszych gatunków przeniosło uwagę dużych firm i graczy na inne kierunki.

Zrzut ekranu z Test Drive Unlimited 2

Co należy zrobić

Trzeba przywrócić realistyczną fizykę kolizji i nie bać się jednocześnie karać oraz nagradzać gracza za zderzenia — to właśnie dostarcza masy emocji i przenosi nas do dzieciństwa, kiedy bawiliśmy się samochodzikami, fantazjowaliśmy i urządzaliśmy nimi wypadki. Każdy wypadek jest inny, niemal niemożliwe jest dokładne powtórzenie tego samego — a brak powtarzalności sprawia, że gra jest bardziej żywa i realistyczna, przez co nie nudzi się tak szybko.

Poza tym warto na to patrzeć. Na przykład BeamNG.drive od lat pozostaje w early access i nie oferuje praktycznie nic poza realistyczną fizyką kolizji i zniszczalności. Mimo to filmy demonstracyjne z wypadkami zbierają miliony wyświetleń na YouTube — jest to widowiskowe i zabawne.

Jest też przykład starszej gry z realistyczną fizyką kolizji — FlatOut 2, wydanej w szczytowym momencie popularności serii Need for Speed, zaledwie rok po Need for Speed: Most Wanted.

Moim zdaniem zachowała się lepiej niż Most Wanted, jeśli oceniać po szczytowej liczbie jednoczesnych graczy na Steamie, która niekiedy osiąga 500 osób, a także po liczbie graczy w trybie multiplayer rosnącej z roku na rok. I to mimo że gra ukazała się w 2006 roku — wskaźnik, który podpowiada deweloperom, czego publiczność naprawdę oczekuje od arkadowych gier wyścigowych.

Kolejnym jaskrawym współczesnym przykładem wyścigów z fizyką kolizji bliską realizmowi jest Wreckfest 2, którego fizyka została znacznie ulepszona w porównaniu z pierwszą częścią serii. Gra łączy realistyczne kolizje z niemal symulatorowym prowadzeniem pojazdu, co dowodzi, że dobra fizyka kolizji nie jest wyłączną domeną gier arcade.

Mamy więc zaledwie kilka gier wyścigowych z systemem kolizji bliskim realizmowi (częściowo można tu zaliczyć też serię GTA) i wszystkie one mają się nieźle, utrzymując swoją publiczność zdecydowanie silniej niż większość innych gier wyścigowych. Deweloperzy wspierają je przez lata. Zbieg okoliczności czy prawidłowość?

Ktoś mógłby zarzucić, że grając w arkadowe gry wyścigowe, czerpie przyjemność wyłącznie z jazdy i podziwiania pięknych samochodów i nie potrzebuje wypadków. Ale nikt nie zmusza do ich powodowania — wypadki można uczynić przyjemną możliwością, a nie obowiązkiem.

To właśnie ryzyko kolizji sprawia, że prawdziwi kierowcy wyścigowi jeżdżą tak, jak jeżdżą: ostrożnie, ale jednocześnie szybko. Każde wyprzedzanie rywala zwiększa prawdopodobieństwo wypadku, a czyste wyprzedzenie staje się prawdziwym osiągnięciem. Tak może być i w grze.

Na przykład we wspomnianym już FlatOut 2: im lepiej gracz potrafi jeździć, tym mniejszą ma ochotę na wypadki. Preferuje czystą jazdę i wyprzedzania, które w warunkach realistycznej fizyki kolizji i rozrzuconych na torze szczątków stanowią prawdziwe wyzwanie — taki rodzaj wyzwania, którego nie ma prawie w żadnym wyścigu, nawet w symulatorze.

Turniej w FlatOut 2, gdzie obowiązują zasady czystej jazdy

Podsumowanie

Realistyczna fizyka kolizji nie musi zamieniać rozgrywki w nieustanne powodowanie wypadków. Sprawia jedynie, że gra jest bardziej żywa, ryzykowna i różnorodna, skłaniając do powracania do niej raz po raz. Dzięki fizyce nigdy nie zobaczymy gry w całości — zawsze jest w stanie zaskoczyć.

Jestem przekonany, że właśnie to może uratować gatunek arkadowych gier wyścigowych. W symulatorach istnieje wiele innych aspektów, które czynią gry głębokimi nawet bez fizyki kolizji — choć i tam by nie zaszkodziła. Gry wyścigowe arcade z reguły pozbawione są takiej mechaniki, a prosta szynowa jazda nie robi już wrażenia, nawet jeśli gra oferuje piękną grafikę i rozpoznawalną markę.

Polecane pliki

AI Enhanced Textures for C&C: Renegade
Mod

AI Enhanced Textures for C&C: Renegade
Command & Conquer: Renegade (2002)

Wizualizacje i grafika

Autor:

flow111

AI Enhanced Textures for C&C: Renegade - ulepszone tekstury za pomocą sieci neuronowych ESRGAN i Topaz Gigapixel AI.

Bloodlines Unofficial SDK
Mod

Bloodlines Unofficial SDK
Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004)

Narzędzia do modowania

Autor:

Psycho-A

Bloodlines Unofficial SDK to zestaw narzędzi i plików źródłowych stworzony przez fanów dla Vampire: The Masquerade – Bloodlines, który upraszcza modowanie gry. Zapewnia dostęp do wewnętrznych skryptów, map i systemów silnika, umożliwiając tworzenie i modyfikowanie questów, poziomów, dialogów i mechanik rozgrywki.

FO2 Derby Gear Indicator
Mod

FO2 Derby Gear Indicator
FlatOut 2 (2006)

Różne

Autor:

Petar

FO2 Derby Gear Indicator to niewielki mod, który dodaje wskaźnik biegu do interfejsu gry podczas derby.

Quest for Glory IV 3D Hexen Project
Mod

Quest for Glory IV 3D Hexen Project
Hexen: Beyond Heretic (1995)

Total Conversion

Autor:

Blake00

Quest for Glory IV 3D Hexen Project to mod do Hexen, który przenosi świat i fabułę Quest for Glory IV: Shadows of Darkness do formatu liniowej action-adventure na silniku Doom.

Update Residual Point
Mod

Update Residual Point
Half-Life (1998)

Kampania customowa

Autor:

Butters1993

Update Residual Point - zaktualizowana wersja moda Residual Point, która opowiada alternatywną historię o tym, jak wszystko poszło nie tak w oryginalnej grze. Oferuje ulepszone tekstury, nowe dźwięki i wiele więcej.

FlatOut UC Time Trial Ghosts
Mod

FlatOut UC Time Trial Ghosts
FlatOut: Ultimate Carnage (2008)

Gameplay

Autor:

Chloe

FlatOut UC Time Trial Ghosts to plugin, który dodaje ducha twojego najlepszego okrążenia w trybie prób czasowych w FlatOut: Ultimate Carnage i jednocześnie usuwa wszystkich botów, aby nie przeszkadzali.

Half-Life: Expanded Arsenal
Mod

Half-Life: Expanded Arsenal
Half-Life (1998)

Broń

Autor:

Lesovoz

Half-Life: Expanded Arsenal to mod do Half-Life, który nie tylko znacznie poprawia jakość tekstur w grze, ale także dodaje mnóstwo nowej broni i NPC, rozszerzając arsenał gracza i różnorodność przeciwników.