Nieoczywista przyczyna upadku wyścigów arcade — i jak to naprawić

Punkt widzenia

Autor:

User AvatarModbadger
  • Clock
  • Icon0

Przedmowa

Rozkwit gatunku wyścigowego przypadł na lata dwutysięczne, kiedy seria Need for Speed stała się flagowym symbolem arkadowych gier wyścigowych. Urzekała atmosferą ulicznych wyścigów, tuninguiem i mocną ścieżką dźwiękową, a jej sukces inspirował innych deweloperów do wydawania własnych projektów w nadziei na powtórzenie tego osiągnięcia.

Co wydarzyło się potem? Dlaczego niegdyś popularny gatunek zaczął stagnować, a dziś praktycznie zniknął? Istnieje wiele opinii, lecz większość zgadza się w jednym: przyczyną jest zmiana preferencji odbiorców. Pojawiły się nowe gatunki, a znaczna część przychodów wraz z graczami przeniosła się w inne kierunki — szczególnie do gier usługowych (games as a service).

Częściowo zgadzam się z tą tezą, ale nie w pełni. Wydaje mi się, że problem jest znacznie głębszy, niż się powszechnie uważa.

Zrzut ekranu z Need for Speed: Hot Pursuit (1998)

Jak to się wszystko zaczęło

Zacznijmy od początku. Jeśli dasz dziecku dwa zabawkowe samochodziki, co z nimi zrobi? Najprawdopodobniej zacznie tworzyć sytuacje wypadkowe, zderzać je ze sobą, przewracać i obserwować rezultat. Na tym właśnie polega zabawa — w zderzeniu, w niespodziance, w konsekwencjach.

I co znajdowało się u początków współczesnego gatunku wyścigowego, w czasach gdy możliwości techniczne sprzętu przestały już ograniczać deweloperów? Częściowo to samo, co podczas zabawy dziecka z zabawkowymi samochodzikami — wolność działania w grze według własnego uznania.

Można przypomnieć sobie Need for Speed: Porsche Unleashed z 2000 roku, grę ciepło wspominaną przez wielu weteranów serii.

Co w niej widzimy? W porównaniu do późniejszych części — niezwykłą fizykę. Gra karała gracza za błędy, ale jednocześnie nagradzała go widowiskowymi wypadkami. Taranowanie przeciwnika lub niefortunne wjechanie na wybój poza trasą mogło skutkować efektowną kolizją, na której przebieg gracz mógł mieć wpływ, zamiast być jedynie biernym obserwatorem.

Były to czasy, gdy deweloperzy nie zatracili jeszcze swojego wewnętrznego dziecka — i rozumieli, za co w dzieciństwie kochaliśmy zabawę samochodzikami.

Kiedy wszystko poszło nie tak i dlaczego

W kolejnych grach serii NFS ten element stopniowo degradował się. Najpierw niemal całkowicie usunięto możliwość taranowania przeciwników — samochody prawie nie reagowały na zderzenia. Jedyne, co działo się przy taranowaniu, to gwałtowne zmniejszenie prędkości, jakbyśmy wjechali w ścianę, a nie w pojazd rywala. Nie dodawało to ani zabawy, ani atmosfery ryzykownych wyścigów.

Nawet tam, gdzie formalnie zachowano możliwość powodowania wypadków, gracz był pozbawiony przyjemności z nich płynącej. Przełączenie na kinematograficzną kamerę boczną przerywało płynność rozgrywki i powodowało dezorientację przy powrocie do głównej kamery — potrzeba było chwili, by zorientować się, gdzie się jest i co robić dalej.

Wypadki zamieniły się w wyskryptowane scenki, odbierane raczej jako przeszkoda. Z czasem deweloperzy zaczęli rezygnować nawet z takiej formy tego elementu.

Wideo z wypadkami w Need for Speed: Hot Pursuit Remastered (2020) — piękne, lecz sztuczne

Jaka jest przyczyna takiego ograniczenia realistycznej fizyki w gatunku? Najprawdopodobniej producenci samochodów nie chcieli, by ich pojazdy uczestniczyły w wypadkach. Deweloperzy kupujący od nich licencje byli zmuszeni obniżać „poziom zabawy", by nie zaszkodzić wizerunkowi marki.

To właśnie gry z licencjonowanymi samochodami cieszyły się największą popularnością i wchodziły w skład udanych projektów AAA tamtych czasów. Z biegiem czasu stało się to aksjomatem: chcesz stworzyć drogie, potencjalnie hitowe wyścigi — kup licencje na samochody.

We wszystkich tych grach system zniszczeń był mocno ograniczony. Najczęściej samochody otrzymywały jedynie zarysowania i wgniecenia — fizyki kolizji jako takiej nie było.

Zrzut ekranu z Need for Speed: Heat (2022)

Kolejnym powodem może być obawa deweloperów przed rozczarowaniem graczy. Realistyczna fizyka kolizji zawsze zwiększa trudność i może zabierać czas przy niepowodzeniach. Co zrobić, jeśli gracz jeździ słabo i ciągle wpada w wypadki? Sztucznie spowalniać boty? Deweloperzy i tak często to robią, ale ponieważ gracz prawie nie może stracić zbyt dużo czasu, nie jest to tak zauważalne. W takich sytuacjach wszelkie próby regulowania prędkości botów byłyby zbyt widoczne.

Z powodu tej obawy nawet obiekty na trasie, które deweloperzy do dziś pozwalają niszczyć — latarnie, szlabany, billboardy — pozbawione są ciężaru. Pełnią czysto dekoracyjną rolę i przy zderzeniu nie są w stanie spowolnić ani zmienić toru jazdy samochodu, a co za tym idzie — nie mogą tworzyć niespodziewanych i unikalnych sytuacji.

Obecna formuła gier wyścigowych arcade

Minęły lata i u deweloperów, jak i u graczy, utrwaliła się jedyna „sprawdzona" formuła wyścigów — gry bez fizyki kolizji i bez systemu zniszczeń pojazdów, nawet jeśli licencjonowanych samochodów nie było.

Brak fizyki doprowadził do szynowego charakteru prowadzenia. Nie trzeba już obawiać się podskoczyć na wybiciu, strącić ciężkiego obiektu na drodze i stracić prędkości, zostać wybitym z trasy przez przeciwnika ani nawet hamować w niektórych zakrętach.

Rozgrywka na szynach sprowadzała się do wciskania przycisku gazu, strzałek lewo-prawo i nitro (jeśli było dostępne). Wylecenie z trasy stało się niemal niemożliwe — jest ona często ograniczona niewidzialnymi barierami, tworząc komfortowy tunel prowadzący do zwycięstwa. Niekiedy dochodziło do absurdu: w niektórych grach ludzie wygrywali wyścigi, po prostu przytrzymując jakimś przedmiotem jeden klawisz gazu.

Split/Second (2010) — niezbyt zły przedstawiciel szynowych wyścigów, który jedynie tworzy iluzję zniszczeń

Być może początkowo ta formuła działała, ale nie mogło to trwać wiecznie. Gry wyścigowe stały się zbyt do siebie podobne. Podejmowano próby przeniesienia akcentu nie tylko na wyścigi, ale i na otaczający świat — jak choćby w Test Drive — jednak były to pojedyncze eksperymenty, które nie rozwiązywały głównego problemu.

Liniowość i powtarzalność rozgrywki w końcu znudziły odbiorców, a pojawienie się popularniejszych gatunków przeniosło uwagę dużych firm i graczy na inne kierunki.

Zrzut ekranu z Test Drive Unlimited 2

Co należy zrobić

Trzeba przywrócić realistyczną fizykę kolizji i nie bać się jednocześnie karać oraz nagradzać gracza za zderzenia — to właśnie dostarcza masy emocji i przenosi nas do dzieciństwa, kiedy bawiliśmy się samochodzikami, fantazjowaliśmy i urządzaliśmy nimi wypadki. Każdy wypadek jest inny, niemal niemożliwe jest dokładne powtórzenie tego samego — a brak powtarzalności sprawia, że gra jest bardziej żywa i realistyczna, przez co nie nudzi się tak szybko.

Poza tym warto na to patrzeć. Na przykład BeamNG.drive od lat pozostaje w early access i nie oferuje praktycznie nic poza realistyczną fizyką kolizji i zniszczalności. Mimo to filmy demonstracyjne z wypadkami zbierają miliony wyświetleń na YouTube — jest to widowiskowe i zabawne.

Jest też przykład starszej gry z realistyczną fizyką kolizji — FlatOut 2, wydanej w szczytowym momencie popularności serii Need for Speed, zaledwie rok po Need for Speed: Most Wanted.

Moim zdaniem zachowała się lepiej niż Most Wanted, jeśli oceniać po szczytowej liczbie jednoczesnych graczy na Steamie, która niekiedy osiąga 500 osób, a także po liczbie graczy w trybie multiplayer rosnącej z roku na rok. I to mimo że gra ukazała się w 2006 roku — wskaźnik, który podpowiada deweloperom, czego publiczność naprawdę oczekuje od arkadowych gier wyścigowych.

Kolejnym jaskrawym współczesnym przykładem wyścigów z fizyką kolizji bliską realizmowi jest Wreckfest 2, którego fizyka została znacznie ulepszona w porównaniu z pierwszą częścią serii. Gra łączy realistyczne kolizje z niemal symulatorowym prowadzeniem pojazdu, co dowodzi, że dobra fizyka kolizji nie jest wyłączną domeną gier arcade.

Mamy więc zaledwie kilka gier wyścigowych z systemem kolizji bliskim realizmowi (częściowo można tu zaliczyć też serię GTA) i wszystkie one mają się nieźle, utrzymując swoją publiczność zdecydowanie silniej niż większość innych gier wyścigowych. Deweloperzy wspierają je przez lata. Zbieg okoliczności czy prawidłowość?

Ktoś mógłby zarzucić, że grając w arkadowe gry wyścigowe, czerpie przyjemność wyłącznie z jazdy i podziwiania pięknych samochodów i nie potrzebuje wypadków. Ale nikt nie zmusza do ich powodowania — wypadki można uczynić przyjemną możliwością, a nie obowiązkiem.

To właśnie ryzyko kolizji sprawia, że prawdziwi kierowcy wyścigowi jeżdżą tak, jak jeżdżą: ostrożnie, ale jednocześnie szybko. Każde wyprzedzanie rywala zwiększa prawdopodobieństwo wypadku, a czyste wyprzedzenie staje się prawdziwym osiągnięciem. Tak może być i w grze.

Na przykład we wspomnianym już FlatOut 2: im lepiej gracz potrafi jeździć, tym mniejszą ma ochotę na wypadki. Preferuje czystą jazdę i wyprzedzania, które w warunkach realistycznej fizyki kolizji i rozrzuconych na torze szczątków stanowią prawdziwe wyzwanie — taki rodzaj wyzwania, którego nie ma prawie w żadnym wyścigu, nawet w symulatorze.

Turniej w FlatOut 2, gdzie obowiązują zasady czystej jazdy

Podsumowanie

Realistyczna fizyka kolizji nie musi zamieniać rozgrywki w nieustanne powodowanie wypadków. Sprawia jedynie, że gra jest bardziej żywa, ryzykowna i różnorodna, skłaniając do powracania do niej raz po raz. Dzięki fizyce nigdy nie zobaczymy gry w całości — zawsze jest w stanie zaskoczyć.

Jestem przekonany, że właśnie to może uratować gatunek arkadowych gier wyścigowych. W symulatorach istnieje wiele innych aspektów, które czynią gry głębokimi nawet bez fizyki kolizji — choć i tam by nie zaszkodziła. Gry wyścigowe arcade z reguły pozbawione są takiej mechaniki, a prosta szynowa jazda nie robi już wrażenia, nawet jeśli gra oferuje piękną grafikę i rozpoznawalną markę.

Polecane pliki

GL Wrapper for Disciples 1&2 (HD Mod) v2.0.2
Mod

GL Wrapper for Disciples 1&2 (HD Mod) v2.0.2
Disciples II: Dark Prophecy (2002)

Łatki

Autor:

Verok

GL Wrapper to łatka do Disciples I i II, która przenosi grę na OpenGL i pozwala komfortowo grać na nowoczesnych systemach. Dodaje również rozdzielczości do 4-8K, widescreen, tryb okienkowy, apskalery, przyspieszenie gry i AI. Działa ze wszystkimi wersjami i dodatkami, obsługuje wszystkie języki.

FOUC_FFB
Mod

FOUC_FFB
FlatOut: Ultimate Carnage (2008)

Łatki

Autor:

Vahinkolaukausosuma

FOUC_FFB to modyfikacja poprawiająca force feedback podczas gry na kierownicy do FlatOut Ultimate Carnage.

Fheroes2: Resurrection
Silnik

Fheroes2: Resurrection
Heroes of Might and Magic II (1996)

Odtworzone silniki

Autor:

ihhub

Fheroes2: Resurrection to wieloplatformowy silnik dla Heroes of Might and Magic II napisany od podstaw. Obsługuje nowoczesne rozdzielczości, ulepszony AI, lokalizacje w różnych językach, edytor map, ulepszony interfejs i naprawia wiele błędów, pozwalając cieszyć się grą na nowoczesnych urządzeniach.

Half-Life: The Core
Mod

Half-Life: The Core
Half-Life (1998)

Kampania customowa

Autor:

Scotch & Coffee Studios

Half-Life: The Core — jeden z najbardziej wyczekiwanych modów do Half-Life z imponującą szczegółowością poziomów, który pozwoli spojrzeć na katastrofę z nowej perspektywy. Łączy intensywną akcję, przemyślane łamigłówki i fabułę rozgrywającą się w zupełnie nowych zakątkach kompleksu Black Mesa.

Imperial Mod
Mod

Imperial Mod
Stronghold (2001)

Kampania customowa

Autor:

Golden_Karasik

Imperial Mod to modyfikacja dodająca do Stronghold nową kampanię z własną fabułą.

Half-Life - Full Audio Remaster
Dodatek

Half-Life - Full Audio Remaster
Half-Life (1998)

Audio

Autor:

Senn_

Half-Life - Full Audio Remaster to modyfikacja do Sven Co-op i silnika Xash3D, stworzona w celu dokładnego odświeżenia wszystkich niskiej jakości efektów dźwiękowych i dialogów z Half-Life, Blue Shift i Opposing Force. Dźwięki potworów, maszyn, naukowców, broni i nawet kroków zostały ręcznie oczyszczone i przywrócone do pełnej jakości 24/44,1 kHz.

FlatOut Blender Tools
Mod

FlatOut Blender Tools
FlatOut 2 (2006)

Narzędzia do modowania

Autor:

RavenDS

FlatOut Blender Tools to zestaw narzędzi do pracy z plikami różnych formatów z gier FlatOut 1, 2 i Ultimate Carnage.