


Command & Conquer: Tiberian Sun
- Año de lanzamiento:1999
- Géneros:RTS
- Desarrollador:Westwood Studios
- Editor:Electronic Arts
- Plataformas:PC
- Serie:Command & Conquer
Command & Conquer: Tiberian Sun salió en 1999 como una secuela directa de Tiberian Dawn y traslada la acción a un futuro postapocalíptico. Si la primera parte presentaba a los jugadores al tiberio y el enfrentamiento entre GDI y NOD, aquí las consecuencias de la propagación del cristal alienígena se convierten en el centro de atención: el planeta ha cambiado, los paisajes familiares han desaparecido, el mundo se ha sumergido en la oscuridad y el resplandor radiactivo. La atmósfera se volvió más sombría y seria, y los videos con actores solo intensificaban la impresión de la historia.
Desde el lado técnico, el juego introdujo muchas innovaciones. La perspectiva isométrica reemplazó la vista clásica desde arriba, aparecieron efectos climáticos, destructibilidad de objetos y nuevas mecánicas — por ejemplo, la capacidad de NOD de usar tecnología subterránea. El propio tiberio se convirtió en parte del gameplay: contaminaba el terreno, dificultaba el movimiento y proporcionaba nueva profundidad táctica. Esto se veía como un paso adelante, especialmente en comparación con la simplicidad del primer juego.
Los jugadores recibieron el proyecto de manera ambigua. Por un lado, apreciaron el mundo más desarrollado, la carismática Hermandad de NOD y la atmósfera profunda. Por otro lado, se quejaron del ritmo lento, problemas de balance y la sensación general de que las expectativas de un "avance" no se cumplieron. Muchos compararon el juego con el entonces reciente StarCraft, y en términos de dinámica y potencial en línea, Tiberian Sun perdió ante su competidor.
Sin embargo, con el tiempo el juego llegó a ser más valorado. Su fuerte línea argumental, mecánicas inusuales y estilo visual sombrío dejaron una huella notable en el género RTS. Tiberian Sun se convirtió no tanto en un símbolo de éxito, sino más bien en un recordatorio de cómo la serie intentaba cambiar y buscar nuevas formas, no siempre encontrando comprensión entre los jugadores.
Referencias
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